Взяли и сделали. Большое интервью с руководителем разработки Fallout: London
Интервью

Взяли и сделали. Большое интервью с руководителем разработки Fallout: London

Fallout: London оказалась не просто фанатской поделкой умеренного качества, но стоящей вещью: волей-неволей начинаешь ждать патчи для исправления вылетов, чтобы с комфортом погрузиться в исследование. Команда энтузиастов Team FOLON работает с самоотдачей профессиональной студии и уже выпустила первый хотфикс. А мы связались с ней и предложили интервью, на которое ребята с радостью согласились. Как им удалось провернуть это, сколько стоила озвучка (спойлер: нисколько, это любители), сколько человек трудилось над таким титаническим проектом и кто нарисовал все эти дико стильные автомобили, радиоприемники, терминалы и прочие красоты — рассказывает лично руководитель проекта.


— Привет! Пожалуйста, представься нашим читателям.

— Здравствуйте! Я Дин Prilladog Картер, руководитель проекта Fallout: London, модификации Fallout 4. Наша команда Team FOLON® началась с горящей делом группы моддеров и геймеров, которые были очарованы идеей сделать иммерсивное лондонское приключение в мире Fallout.

— Настолько большие моды берутся делать многие, но мало кто доводит дело до конца. Расскажите, как вы отпраздновали релиз.

— Когда мод вышел, вот прямо пересек финишную черту, мы закатили что-то вроде онлайн-вечеринки. На ней была вся команда, это было большое событие. Мы планируем встретиться в реальном мире и отпраздновать по-настоящему! Также мы провели много времени после релиза, общаясь с нашим сообществом. Это просто фантастический способ объединиться с теми, кто нас поддерживал.

— Недавно вы анонсировали большой патч и исправление вылетов. Я так понимаю, после релиза работки не поубавилось? Как долго вы планируете поддерживать проект?

— Да, работа продолжается, и мы обещаем сопроводить игру необходимой поддержкой и обновлениями. Мы только что выпустили хотфикс, который исправил некоторые вылеты! И мы планируем дальше поддерживать проект — в него надо вернуть вырезанный контент, например. Когда это будет сделано, мы назовем работу законченной.

— А вы уже поняли, что вызывает эти постоянные краши? Я поиграл около 15 часов и хочу еще, но я все-таки решил взять паузу до выхода патчей. Вылеты раздражают.

— Многие уже исправили хотфиксом. Но и сейчас активно работаем над определением причин вылетов и исправлением таковых. Наш последний патч должен был улучшить ситуацию. Но мы благодарим вас за терпение и готовы работать дальше.

— Давайте откатимся назад. Расскажите, как вообще нарисовался концепт Fallout: London, когда началась разработка? Вы помните этот момент?

— Идея Fallout в Лондоне возникла из моей беседы с другом. Спустя пару месяцев, когда к проекту уже присоединились люди, мы осознали: наша любовь к Fallout и желание перенести ее в новый сеттинг стала универсальной вещью, объединяющей всех. Официально разработка стартовала в 2019 году. Сейчас мы с теплотой вспоминаем, как были восхищены в то время и как преодолевали первые трудности.

— А когда вы поняли, что задачу себе поставили просто титаническую?

— Мы осознали масштабы после того, как выпустили первое видео на YouTube. Вот тогда-то гравитационный эффект нашего проекта стал очевиден! Я скажу так. Амбиции по созданию детализированного, обширного мира одновременно завораживали нас и приводили в ужас.

— Сколько же суммарно людей потребовалось, чтобы воплотить это в жизнь?

— Наша основная команда состоит из 20-30 очень преданных делу людей. Но на всем протяжении разработки к нам присоединялись и другие.

— Меня очень впечатлило качество озвучки. Актеры хороши, запись студийная — предполагаю, очень дорогая. Если не секрет, как команде энтузиастов удалось такое провернуть?

— Спасибо! Секрета нет, нам просто повезло обзавестись поддержкой очень одаренных актеров, которые занимаются этим как хобби. Качество их работы позволило нам добиться такого звука, который вы и слышите в игре. Без поддержки этого комьюнити такого бы не получилось. Отмечу, что это не просто какая-то вещь, за которую мы заплатили. Даже близко нет.

— Второй для меня сюрприз — объемы и качество ассетов, дизайн, художественное направление. Расскажите про вашего арт-директора и художников! Они какие-то опытные профессионалы?

— Нет, наш директор SaffronRice и ее художники вовсе не опытные профессионалы. Они просто новички-волонтеры. Хотя качество их работы можно назвать «профессиональным», на самом деле они просто любители с глубоким пониманием игрового дизайна.

— В игре есть анимация трюков с ножом-бабочкой. Расскажите мне о человеке, который настоял добавить это в игру и сделал всю работу. Я его фанат.

— Эти трюки были личной страстью Neeher, одного из наших ведущих аниматоров. Преданность своему делу и творческое мышление — лишь благодаря этим его качествам получилось создать такие уникальные анимации. Мне кажется, это придает игре особого лоска. Кстати, он же анимировал бег, плавание и использование лестницы.

— Наконец, меня крайне впечатлило то, насколько компетентно геймдизайн ведет геймера по открытому миру Fallout: London. Как вы работали над структурой передвижения, как планировали застройку?

— Я думаю, дело в том, что мы сфокусировались на создании этакого баланса между свободным исследованием и ведением игрока. Команда левел-дизайнеров вложила очень много времени в планировку, было много итераций дизайна. В итоге все это помогло нам построить мир, который одновременно увлекает, но при этом доступен. Геймер волен сам исследовать глубину. Мы не хотели, чтобы игра получилась слишком уж линейной.

— Вы вернули в игру трейты и даже добавили диалогам вариативности проверками SPECIAL. Не думали о том, чтобы восстановить систему навыков?

— К сожалению, мы не планировали и не планируем расширять систему навыков. Мы очень довольны тем, что у нас получилось. И не собираемся больше к этому прикасаться. (Имеются в виду глубокие работы с механиками, команда планирует патчи. — Прим. ред.)

— Очевидно, что команда Fallout: London в восторге от Fallout 3 и Fallout 4 — ваша игра ощущается как их спин-офф. Но у нее несколько более серьезный тон, чем у Bethesda. Это ваш компромисс между классическим и новым подходом?

— Да! Мы очень хотели соблюсти глубину классических игр Fallout с современными элементами Fallout 3 и Fallout 4, конечно же. Я знаю, что некоторые главы отделов считали так: мы отдали свою дань уважения оригинальным частям, но предложили что-то более свежее и вовлекающее.

— В Fallout 4 Bethesda упразднила многие ролевые элементы, диалоги в этой игре ощущаются рудиментарно. Я предполагаю, что так Тодд Говард заранее готовил людей к Fallout 76, смещал фокус на исследование и стрельбу. Как вы думаете, это было ошибкой?

— Ух, горячая тема для обсуждения. В конце концов все утыкается в то, что у разных игроков разные предпочтения. Но чувство нам понятно. В Fallout: London мы хотели вернуть ролевую глубину в диалогах, которой не хватало в Fallout 4 и 76. Мы сделали это, чтобы расширить нарративный опыт геймеров. А вот прокомментировать планы Тодда Говарда на эти игры, к сожалению, не в праве.

— Ходили новости, что Bethesda переманивала ваших сотрудников по ходу разработки. Многие покинули команду, чтобы отправиться покорять индустрию видеоигр?

— Да, кое-какие изменения в команде происходили прямо по ходу разработки. В основном менялись те, кто жил в США. Но костяк нашей команды всегда оставался преданным только Fallout: London. Некоторые даже отклонили предложения о работе в Bethesda.

— Что ваша команда будет делать дальше? Новый большой проект, работа в игровой индустрии? С таким резюме, мне кажется, вам будут рады везде!

— Мы пока думаем над этим, как внутри, так и вне игровой индустрии. Но мы сделаем это как Team FOLON®. Опыт работы над Fallout: London открыл перед нами много дверей, и нам не терпится узнать, что скрывается за ними!

— Назовите три ваших любимых игры серии Fallout. У меня так: Fallout, Fallout: New Vegas, Fallout 4.

— У меня, наверное, будет так: Fallout 4, Fallout 3 и потом уже, наверное, Fallout: New Vegas.

— А как вам недавний сериал от Amazon? Понравился?

— Да, мне понравилось! И я реально рад этой попытке отправить серию в новый тип медиа. Всегда интересно взглянуть на разные интерпретации мира Fallout!

— А сейчас самый важный вопрос. До старта игры, на интро-экране, игроки видят фотографию девочки. Кто она такая, это какой-то локальный мем?

— Это наш главный 2D-художник SaffronRice в детстве. Это отсылка к очень известной заставке, которая появлялась в прошлом на британском телевидении.

— Большое спасибо, что уделили нам время! Пожалуйста, передайте что-нибудь нашим читателям.

Спасибо, что заинтересовались нами! Спасибо за поддержку и энтузиазм по поводу Fallout: London! Мы очень благодарны нашему преданному сообществу, и нам просто не терпится рассказать о наших дальнейших приключениях читателям GameGuru!

Игры в материале:

Комментарии (30)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Korvo Atano Master Kill
70
03.02.2025 16:00
за работу молодец
StreamThread
Лакер по жизни
75
25.08.2024 18:10
Я тут нашел карты Таро по Fallout 😂
Можно по гадать на судьбу франшизы.
StreamThread
25.08.2024 18:11
Ну или на жизнь Тодда Говарда 😆
Rachel
Непредсказуемый
75
25.08.2024 19:39
Ого. Это где это?
Elindorn
GURU team
32
12.08.2024 13:12
Неплохое интервью, хотя вопросы тут интереснее ответов все же: видно, что им действительно интересно узнать, что скрывают эти двери, особенно это видно по очень сдержанному упоминанию Тодде Говарда, который вместо того, чтобы поддержать такую талантливую команду, насерил ужасным патчем. Ну а так молодцы, конечно, что дают интервью российскому изданию, что работают, и что на энтузиазме сделали ТАКОЕ.

Разве что по-поводу шедевральнго геймдизайна, который ведет тебя сквозь мир, у меня возникли вопросы лично во время игры, учитывая, что он то и дело ведет тебя к ваншотающим неубиваемым хайлевельным врагам. В том числе и по сюжету. А еще я просто офигел с того, что тебе очень долго не дают не то что лагеря, но собственного сундука, ведь перевес тебя начинает грести уже через час игры, а деть все это некуда. И уж каков был мой шок, когда я узнал, что самый просто способ получить лагерь в начале игры - это пройти примерно черех всю карту из конца в конец, убить босса-опоссума и только потом у черта на рогах основать какое-никакое поселение, куда можно свалить, наконец, скопишийся хлам.
да берешь любую рандомную локацию и валишь хлам туда)) работает со времен облы. то шо хайлевельные враги есть это правда, я упоминал в обзорном тексте, но на общем впечатлении не особо сказалось. всегда можно просто убежать от них, в конце концов.

ну и да, про "шедевральный геймдизайн" ни слова. там слово "компетентный" использовано.
Ага, а еще у игр на этом движке такая фишка, что некоторые ящики действительно работают подобным образом, а некоторые со временем обновляют лут. И вот какой из них какой - узнаешь лишь эмпирическим путем. Я не рисковал в такие все засовывать.

Ну игра цепляет, это факт. Не скажу, что прогулка к поселению с опоссумом была не интересной, а уж сколько там в процессе возникло историй... но игроку, конечно, надо все-таки помогать в таких вещах. Хотя бы инфомарцией. Или вот в каком-то месте мне сказали у какого-то командира других бандитов взять эмблему, а где он сказали что-то типа "Ну где-то в Лондоне", и даже не дали примерного местоположения в квестлоге. И вот это, конечно, не сказать что хорошо повело меня по сюжету. Так что конкретно в этом плане я бы даже с "компетентным" поспорил. Я регулярно застревал с этим "компетентным ведением".
как правило сундуки различных фракций не обновляются, на первой же базе гопников можно куда-нибудь спрятать свои пожитки и залочить консольной командой ящик, чтоб нпц не воровали, как вариант. игры бетесды по-моему никогда не обходились без консольных команд, которыми порой даже квесты чинятся сломанные.

а вообще тут логика простая на мой взгляд. мерки "компетентности" при оценке игры от команды неопытных чуваков, работающих за спасибо, и опытных профессионалов, работающих за деньги, должны быть разными. как человек, игравший в множество разных глобальных модов, я считаю здешний дизайн очень компетентным)))
Ну это уже уровень Тодда Говарда почти, это факт. По балансу и скриптам есть немало вопросов, как и вот к этому "ведению", но для непрофессионалов, работающих за "спасибо", и правда сделано круто, я это признаю. И играю не без удовольствия.


Но все-таки если не говорить о проблемах, и не писать о них, чтобы они могли их их исправить или, как минимум, не повторять ошибок в дальнейшем, и оправдывать все косяки неопытность, то лучше, наверное, и не будет становиться? Эдак можно любое васянство оправдать. Но зачем, когда по ним самим видно, что они хотят и готовы развиваться и рады любому фидбеку? А это вот фидбек, в особенности, раз они нас читают.


Все-таки проходить половины игры с консолью - не комильфо (а это все-таки скорее игра, а не мод уже, что делает ей честь и ставит на одну ступеньку с другими играми серии). Я предпочту сходить к опоссуму, чем с консольными командами возиться. Там, кстати, меня уже порадовали рейдеры, которые в количестве пяти штук ввалились с ГРАНАТОМЕТАМИ, чтобы без шансов расщепить и меня и весь лагерь, видимо намекая, что надо строить ОЧЕНЬ много ловушек.
Я перед тем, как предложить интервью, отправил ребятам свой обзор. Там есть разные указания на странности по части балансировки, гайдинга и дизайна заданий, которые я встретил за 15 часов. Больше не играл, ибо игра крашилась как не в себя. Если им интересен фидбэк с критикой, там все есть) задавать вопросы в интервью в стиле "а почему у вас баланс говно такое" — ну, кмон, это некрасиво. Они тут конкретно похвалы заслуживают и отмечания успехов, а учитывая, что они очень вразумительные товарищи, я предполагаю, что о проблемах они уже знают побольше нас! Тем более на один из вопросов по части механик ответили в стиле "мы довольны тем, что у нас получилось, больше туда лезть не будем". Предполагаю, были сложности, которые решили мотком изоленты и пустой баклашкой.
Я, вроде, и не предлагал задавать вопросы про плохой баланс. Просто отметил, что СРЕДИ ПРОЧЕГО, с большей частью чего которого я вполне согласен, ты похвалил ровно тот аспект игры, который меня, пожалуй, смущает в ней пока больше всего. Ибо без бутылки и стороннего гайда тут не пройдешь зачастую.

Ну если они собираются стать полноценной инди-студией и выходить на рынок, то им понадобится как фидбек, так и, в общем, способность конкурировать с теми, кто уже всё умеет. А все шансы успешно конкурировать у них имеются, и лично мне действительно хочется, чтобы у них получилось. В особнности глядя на тот мусор, который щас тоннами вываливают на нас и в виде ААА, и даже АА зачастую, в которых не способны банально концовки нормальные сделать.
хм, мб ты не совсем понял, о чем там речь идет. я имел в виду чисто левел-дизайн. в нем есть куски карты чисто открытые, пятачки такие для исследования, и они связаны коридорными перемычками, где ты просто не можешь заблудиться физически. причем часть этих перемещений закрыта по скриптам, чтобы ты не пропустил важный сюжетный квест. это для новиопов супер продвинутый уровень, обычно моддеры делают какую-нибудь открытую большую локацию без задней мысли и вешают маркеры, бегай там по пустоте туда-сюда. это суждение по первым 15 часам, я добрался только до второго участка карты, через мост когда пройти нужно. дальше у меня игра начала крашиться при движении в любом направлении, я сдался и пошел писать обзор.
Ну, я погулял по большей территории, и в этом плане там действительно некоторые вещи огорожены описанным образом. Но все равно можно убрести при желании в другой конец Лондона (что я и сделал, дойдя аж до Арсенала и Лондонского глаза) или напороться на хайвелел врагов. Но я говорил действительно не совсем о том. Впрочем, "ведение геймдизайнера по открытому миру" можно действительно истрактовать по-разному, так что, видимо, мы и правда о разном.
Rachel
Непредсказуемый
75
11.08.2024 22:27
Вот... ну... Поймите меня правильно, но... Блэт, ну ладно, зато вам дали это интервью.
понять этот комментарий нельзя ни правильно, ни неправильно, он бессодержателен 🌚
Rachel
12.08.2024 09:59
Если в явном виде написать это самое содержание, то кто-нибудь обидится. 😁
StreamThread
Лакер по жизни
75
12.08.2024 12:18
На обиженных воду возят 🙂
Rachel
Непредсказуемый
75
12.08.2024 16:23
💦
PSYCHOff
12.08.2024 17:20
чесгря, я тоже от заголовка "Большое интервью" ожидал чуть Большего.
Rachel
Непредсказуемый
75
12.08.2024 21:01
Ну. Зато есть. Штоуш.
18 вопросов в интервьюхе, она точно не маленькая)) ответили как ответили.
Nightyshar
Dungeon Master
69
11.08.2024 18:12
Спасибо за контент, было бы круто если они теперь станут полноценными разрабами, по любому должен найтись кто-то кто захочет вложиться в готовую комманду професионалов
PSYCHOff
Всегда прав
62
11.08.2024 17:18
Спасибо Дину за интервью и такой отличный мод. И удачи с образованием инди-студии и собственными играми, как я понял. Ещё интересный вопрос был бы, планировали ли они в какой-то момент сами локализации мода делать, поскольку в файлах мода шрифт с кириллицей, причём кириллица явно самодельного производства, а не готовый шрифт с ней. И кстати, у создателей Ендерала недавно игра вышла, кто-то в курсе? Вот так тоже бывает, что хайп даже после крутых модов проходит.
Александр
Эзотерический странник
19
11.08.2024 10:04
Спасибо за интервью!
Андрей
Страж GameGuru
46
11.08.2024 09:54
молодцы, побольше бы таких модификаций!
StreamThread
Лакер по жизни
75
10.08.2024 23:02
> кто нарисовал все эти дико стильные автомобили, радиоприемники, терминалы и прочие ассеты

Можно писать смоделировали вместо нарисовали, когда речь касается 3д моделей? Меня, как и многих других модделеров и девелоперов, от подобного коробит. Как и от "провала через текстуры" 😆
это сперва нарисовали в 2д, моделирование это уже техническая часть работы.
StreamThread
11.08.2024 05:42
Тогда это называется концепт арт. Ассет же подразумевает некий готовый для использования в игре объект. Да, это может быть 2д рисунок, но если игра в 2д, либо это загрузочный экран.
убрал слово ассет, душнич))

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?