За последние годы
разработчики приучили нас к расслаблению и отдыху. Былого экстрима нет и в
помине. Сравните сложность прохождения, скажем, первой Call of
Duty c
Black
Ops 2. Во втором случае это будто курорт, а не война и
тяжелые испытания: патронов навалом, здоровье само восполняется. Воюй — не хочу. Или ролевые игры: NPC буквально напрашиваются на квесты, все вам
рассказывают, дают советы, а на карте еще отображается кратчайший путь до цели.
А ведь еще пять лет назад в Gothic 3 мы сами должны были найти дорогу, которая могла
лежать через весь материк.
Серия Dark Souls и первоисточник Demon's Souls стали такими популярными именно благодаря адской
сложности и необходимости ко всему прийти самому. После нее всякие там TES V: Skyrim и The
Fable напоминают средневековые The Sims — можно жениться и детей нарожать, можно домик
построить, можно заняться кузнечным делом и не вылезать из захудалого поселка.
Спасение мира происходит в слишком комфортных условиях, не находите? Мы
вспоминаем игры, которые заставят нас выживать, питаться корешками, обороняться
подручными средствами и считать каждый вдох за счастье. Беар Гриллс наверняка
оценил бы эти проекты по достоинству.
Девочка не сломалась
Прошлогодняя Tomb Raider ознаменовала новый виток серии. Crystal Dynamics
хотели во многом подражать Uncharted, и в чем-то разработчикам это удавалось. Лара впервые за все время стала похожа на
человека. Она больше не пластмассовая Барби, не потрепанная проститутка с двадцатым
размером груди, а стройная красивая девица — такой и должна быть дочка
состоятельных археологов. Вместо того, чтобы тратить наследство, героиня
ударилась в науку. Организованная экспедиция провалилась: корабль разрушен
штормом, всех участников разбросало по большому острову.
Из Лары еще не
выветрился парфюм Chanel, как ей пришлось
осознать жестокую реальность:
либо девушка научится выживать,
либо ей не протянуть и пары дней. Героиня полагается в основном на лук: им и
врагов можно тихо убивать, и животное для пропитания завалить. Для этого и
огнестрел сгодится, но палить в кролика из дробовика — не лучшая идея. Процесс выживания сильно утрирован,
а напускная драма в сюжете разваливается почти сразу из-за геймплея. То в
ролике Лара не может сдержать слезы, убивая оленя, то через двадцать минут
расстреливает лагерь бандитов, не моргнув и глазом: а вдруг у них семьи, дети
голодные?
На острове каждый
следующий шаг может стать последним. Кругом смертоносные ловушки, а где их нет, ходят
патрули. Одна из лучших сцен — когда Лара отбивается от насильника. Если бы вся Tomb Raider была такой напряженной, простить игре можно было бы
все. В новой концепции, кстати, кроется главное отличие от Uncharted.
Натану Дрейку море по колено. Он играючи разделывается с врагами, выпутывается
из безвыходных ситуаций, не теряет надежды, даже когда законченный оптимист
скажет, что стакан наполовину пуст. Дрейк —
лицо для гламурных брендов в
рекламе глянцевых журналов. А забитую Лару, всю в порезах и с перепачканной
рваной одеждой, патруль даже в СИЗО побрезгует забирать, увидев на улице.
Одно дело, когда
опасности носят в целом естественный характер: ловушки, враги, обвалы и
оползни. Совсем другое дело —
Dark
Souls. В мире Лары не было злобных призраков, закованных
в тяжелую броню воинов, драконов и боссов, которые не всегда помещаются на
экране. Ролевая игра заставляет выть от бессилия и проходить эпизоды не один
десяток раз. И ладно бы только враги хотели вас убить — так герой мог погибнуть от чего угодно. Упасть с выступа,
застрять в текстурах, поймать стрелу от жалкого скелета. Путешествовать нужно
без помощи и подсказок. Ни указателей, ни внятного объяснения происходящего. Немного
выручают надписи, оставленные другими игроками — без них теряется смысл игры.
Изучать мир дико интересно, выживать в нем — дьявольски сложно. Это настоящая ролевая игра для
сильных духом. Как говорил Дюк Нюкем в одном рекламном ролике, «power
armor is for
pussies». Так вот, всякие TES, Two
Worlds, Gothic и им подобные —
это «RPG for
pussies» по сравнению с японской серией. В довершение к
запредельной сложности, разработчики всячески издеваются над игроком. Имеется специальное
достижение — за первую смерть героя. Она наступает уже примерно
на десятой секунде после запуска.
От заката до рассвета
В независимой адвенчуре
Don't Starve действие происходит в лесу. Собственно,
практически все игры, которые мы выбрали, разворачиваются именно в чаще.
Наверное, это место ассоциируется у людей с опасностью: велика вероятность
заблудиться, отравиться неизвестными травами и грибами, напороться на медвежий
капкан или стать жертвой дикого зверя. Хотя у городского жителя шанс
поскользнуться в ванной и свернуть шею намного выше, чем заблудиться в лесу,
который обычно видит лишь по Discovery
или National Geographic.
Don't Starve делится на день и ночь. При свете солнца все
спокойно, но расслабиться и подышать свежим воздухом некогда. Нужно успеть
насобирать все ингредиенты до заката, потому что с заходом последних лучей за
горизонт начинается сущий ад. Герой ничего не видит, объявляется монстр Чарли.
Ситуация усложняется не только голодом персонажа, но и его шатким психическим
здоровьем. Это, кстати, интересный момент. Обычно к шкале рассудка прибегают в
хоррорах, да и то редко. Например, в Call of Cthulhu: The Dark Corners of The Earth. Правда, там волосы вставали дыбом и седели не только
у детектива, но и игрока. Так вот, в Don't Starve герой сам по себе крайне пугливый, особенно с
наступлением ночи. Его страшат любые шорохи и звуки; сырая либо не первой
свежести еда тоже удручающе сказываются на психике персонажа. Хотя, казалось
бы, сырое мясо — сущая мелочь по сравнению с жутким существом, готовым
убить и, возможно, съесть героя. Тоже сырым, кстати.
Еще одна игра, в
которой судорожно смотришь на часы и отсчитываешь минуты до наступления заката — Minecraft. Один из самых неординарных проектов, который
захватил одну часть людей и вызывает искреннее недоумение у другой. Игра
изначально вышла на РС, затем была портирована на Xbox 360 и PlayStation
3, после чего пожаловала на мобильные платформы, хотя играть с планшета или противной
игровой приставки в Minecraft — то еще удовольствие.
Как и в Don't
Starve, здесь имеются параметры голода и здоровья, но
только физического. Пока все тихо, герою нужно быть архитектором, инженером и
строителем в одном лице. Необходимо соорудить укрытие таким образом, чтобы оно
выдержало атаки монстров и защитило вас до рассвета. В нашем распоряжении
практически безграничный инструментарий, позволяющий возводить натуральные
шедевры. В интернете можно найти много скриншотов с Тадж-Махалами, Соборами
Парижской Богоматери, дубайскими небоскребами и другими произведениями
архитектурного искусства.
Остров невезения
«Tomb Raider встречает Minecraft» — примерно так можно в нескольких словах описать суть
The
Forest. Игра еще в процессе
создания, но доступные ролики впечатляют. Если у разработчиков получится
реализовать задумки, нас ждет атмосферный и по-хорошему страшный survival horror. Герой оказывается на острове после крушения
самолета. Вспоминая курс выживания Робинзона Крузо, мы начинаем исследовать
остров, приспосабливаемся к новым условиям, как вдруг ночью появляются
непонятного вида существа, отдаленно напоминающие аборигенов-каннибалов. Все
дальнейшие события заставят героя не раз пожалеть о том, что он стал
счастливчиком, пережившим падение авиалайнера.
Строительство убежища,
судя по всему, обставлено как в Minecraft, только все делается из подручных средств. Деревья
не выдергиваются из земли, как тонкие прутья — их нужно срубить, потом стволы перевязать лианами. Разработчики
делают серьезный акцент на реалистичности: лес восстанавливается не сразу, и по
оставленным пням легко можно определить, что мы здесь уже были. Увлечетесь
отстрелом живности — потом будете умирать с голоду, потому что на
восстановление популяции уйдет какое-то время.
The
Forest —
чистейший survival horror, причем слово horror здесь отнюдь не для галочки. В некоторых моментах
игра будет действительно пугающей. Для максимального погружения в жуткий и
полный опасностей мир продумывается тесная интеграция с Oculus Rift.
Если в Forest врагов будет много, то в Don't
Starve и Miasmata противник один. По сути, эти игры предлагают нам
свои вариации Слендера —
монстра убить невозможно, остается
лишь спасаться, прятаться, убегать и постоянно ощущать его присутствие буквально за вашей спиной. В Miasmata
этим существом выступает хищник, похожий на помесь гиены и гепарда, но
почему-то с рогами.
Здесь максимально
правдоподобно показано выживание и ориентирование на местности. Если умеете
обращаться с компасом и знаете, с какой стороны растет мох, получите ни с чем
не сравнимое удовольствие от игры. Разработчики даже смоделировали
триангуляцию, особо ничего не упрощая. Для определения местоположения
используется карта, компас и два узнаваемых объекта.
Ученый Роберт Хьюз
отправился на остров в поисках лекарства от чумы, которая захватила героя. Вчитываясь
в заметки, собираем нужные ингредиенты, чтобы не окочуриться раньше времени.
Также не забываем о запасе питьевой воды, без которой быстро станет очень худо.
Порой игры заставляют нас встряхнуться и думать, прогнозировать ситуации, уметь выходить из безвыходных положений. «Голливудский реализм» уже встал поперек горла, и разработчики, видимо, начали это понимать.