Кто-то играет в игры чтобы расслабиться, кто-то хочет побывать в новых местах и посмотреть на красоты, другие любят исследовать каждый уголок и находить что-то, чего еще никто не видел, ну а некоторые хотят как следует понервничать, прямо до потных ладошек и учащенного сердцебиения. В этом нет ничего удивительного — просто так эволюция устроила систему удовольствия, которое приходит вместе с отступлением опасности. Сегодня мы расскажем о восьми играх, которые дадут вдоволь понервничать и поволноваться.
Dark Souls
Давайте сразу избавимся от слона в комнате — все эти soulsborne-игры изначально заточены под то, чтобы игрок чувствовал себя некомфортно. Еще с Demon’s Souls жестокие японцы придумывали самые разные способы зажать игрока рамками со всех сторон.
Сначала это была полоска выносливости, высокий урон и отсутствие паузы. Игроки привыкли к неспешному темпу Demon’s и Dark Souls, поэтому в 2015 году Миядзаки выпустил Bloodborne — у игрока отобрали щит и ускорили все происходящее, поэтому осталось лишь бесконечно уклоняться и лезть на рожон. В Sekiro акцент с уклонений сместили на парирование, что заставило полыхать и переучиваться даже бывалых поклонников.
Вместе с тем что в этих играх мало безопасных мест, запутанные локации и боссы, которые могут выкинуть что угодно — Dark Souls может и не «самая сложная игра всех времен», но уж точно заставит понервничать. Кстати, заглянуть в будущее и посмотреть, как в следующем году Миядзаки будет мучать игроков можно в нашем превью Elden Ring.
Sniper Elite
Стресс появляется не только от напряженных сражений, но и от томительного ожидания. А что может быть томительнее, чем лежать в засаде и ждать подходящего момента? В Sniper Elite с первой части есть продвинутая баллистика пули, на которую влияют ветер и гравитация, которые игроку надо учитывать.
Также не стоит забывать, что дело всех четырех игр происходит во время Второй Мировой, и, соответственно, на руках у нас тоже оружие тех времен. Снайперские винтовки страшно бахают и совершенно несовместимы с глушителями — после каждого выстрела игрок становится легкой мишенью, в сторону которой незамедлительно выдвигаются фашистские отряды. Постоянный поиск новых мест совсем не похож на то, как кемперы в сетевых шутерах залегают в углах карты — разработчики постарались, чтобы выгодных позиций было в меру и у каждой были свои недостатки. Поскольку снайпер не подготовлен к ближнему бою, промедление подобно смерти.
Dishonored
Некоторые любят играть на PC из-за лучшей графики. Кто-то предпочитает мышь стику геймпада. Но в Dishonored самым большим преимуществом платформы являются быстрые сохранения.
В игре, где любое неосторожное действие может привлечь стражу и порушить план, без чрезмерного quicksave/quickload не обойтись. Враги, кстати, достаточно внимательны к шалостям Корво и не оставят открытую дверь без внимания, а еще любят внезапно менять свой маршрут, что также не добавляет уверенности игроку. Все это намекало на вдумчивый стелс-геймплей, к тому же в первой части и ближний бой был простоват, особенно по сравнению со способностями Эмили во второй.
Возможность понервничать у игрока в таких условиях появляется с завидной регулярностью, особенно, если идти на хорошую концовку. Если пытаться соблюдать принципы и стараться не погрузить город в хаос из-за убийств, то играть становится еще сложнее и напряженнее, поскольку исправить собственную оплошность простой потасовкой не получится. Или не захочется.
Fire Emblem: Three Houses
Разработчики крайней части знаменитой серии провернули простой, но действенный трюк, заставляющий сердца игроков сжиматься. Впрочем, на его реализацию уходит довольно много времени, что в итоге только придает эффективности.
В Three Houses мы изначально играем за нейтрального рыцаря, которого приглашают стать профессором в известной академии для знатных господ. Попав туда, игрока заставят определиться со стороной — страну раздирают на части три дома, каждый из которых не является отрицательной или положительной стороной, а просто представляет из себя фракцию с определенными убеждениями.
Сначала этот выбор влияет не так уж и сильно — мы заняты уроками, общением и тренировками учеников. Но во второй половине игры конфликт обостряется, и наши студенты идут в бой — в том числе и меняя сторону, разбивая преподавательское сердце.
Pathologic (Мор. Утопия)
Обе части этой странной серии представляют собой не столько игры, сколько что-то близкое к понятию переживаемого опыта. Но, в отличие от реального опыта, от этого можно отказаться, что большинство игроков и делает в первый час игры.
Pathologic целенаправленно ненавидит игрока и мешает ему, что только усиливает общая кривизна проекта — умереть можно от голода, болезней (особенно чумы), а также в бою с кривой боевой системой. В переосмыслении-продолжении Pathologic 2 игрок влезает в шкуру врача, который пытается остановить распространение опасной болезни, но спасти всех своих пациентов он априори не может. Все это оставляет мрачное и нервное послевкусие, но тем, кто сможет перебороть себя и все-таки даст Pathologic шанс, получат совершенно незабываемый опыт.
Among Us
Хоть «Амогус» и подрастерял свою базу игроков за последние два года, это все еще увлекательный способ провести вечер, пусть и немного нервный.
Аналог игры «Мафия» (не чешской) дает достаточно поводов для беспокойства для игроков с обеих сторон: если вы предатель, то вам так и так придется несладко, а обычные игроки с двойным недоверием относятся к окружающим и сами пытаются не выглядеть слишком подозрительно.
Разумеется, основной накал происходит на голосовании после убийства кого-либо из команды. Задача импостера в это время — притвориться «своим парнем», и, соответственно, переложить наказание на кого-то из невиновных.
Race the Sun
Простая игра превращается в один из самых необычных аркадных опытов. Поначалу все просто: вы играете за некий корабль, который мчится над поверхностью планеты и пытается, ну, догнать Солнце. Поскольку транспортное средство работает на солнечной энергии, то достаточно держаться на свету и все будет хорошо.
Но по мере развития процесс ускоряется, а весь мир под крыльями превращается в непонятную массу, которая в любой момент может оказаться целым набором разнообразных препятствий. Уклонение от каждого объекта превращается в чудом предотвращенную катастрофу — хотя в итоге вы все равно скорее всего рухните.
Paper’s Please
Что может быть нервознее, чем нудная бумажная работа с плохим начальником? Вот именно.
Paper’s Please тоже своего рода опыт — игрок может почувствовать себя шестеренкой режима, на которой лежит ответственность за сохранность государства. Каждый день через паспортный контроль проходят десятки страждущих попасть в страну, но даже милая бабушка с ошибкой в имени может на самом деле нести тротил. Принимать подобные решения, пускай страждущие и нарисованы в странной гамме и минималистичном стиле, все равно трудно. И нервно.