Распад Clover Studio в 2007 году многие поклонники компании расценили как что-то незначительное - ведь студия всего-то сменила название на Platinum Games, сохранив прежнюю команду почти в полном составе. И правда - даже теперь, спустя годы, они продолжают заниматься тем, что у них получается лучше всего - делают сумасшедшие в лучшем смысле этого слова экшены.
Впрочем, идеологически новая игра Platinum Games заметно отличается от прошлого творчества студии. Три года назад творения японской конторы строилось на умильном минимализме: глубокомысленная Okami была, по сути, строгим ребусом на тему восточной мифологии; в основе Viewtiful Joe лежал грубый и старомодный beat 'emup; и даже God Hand, апофеоз гротескной жестокости, рядом с западными аналогами вроде Manhunt, выглядел манерной девицей на высоких шпильках.
Сегодня все перевернулось с ног на голову. Wii-эксклюзив MadWorld неожиданно оказался самым красивым и изящным симулятором убийств современности, воткнув дорожный знак в спину пресного и морально устаревшего Manhunt 2. В Bayonetta Хидеки Камия не постеснялся взорвать все, до чего дотянется рука - а дотянулась она в итоге до масштабов открытого космоса. Синдзи Миками, другой легендарный геймдизайнер, пошел еще дальше - действие Vanquish целиком (включая финальные титры) развивается где-то на далекой орбите, а глобальные взрывы здесь демонстрируют перед каждой второй миссией. Просто так, затравки ради.
Впрочем, нужно понимать, что снопы искр и каскады гранат - важные, но далеко не главные компоненты творчества Миками. Без малого во все свои творения японец, несмотря на нарочито серьезные сюжеты, добавляет изрядные дозы абсурда в лучших традициях коллег-земляков (Гоити Суды, например). Получается, как правило, здорово: сами по себе истории уровня P.N.03 мало кого могут серьезно увлечь, зато куча визуального юмора вкупе с пиротехникой привлекают публику эффективнее любого сложносочиненного сценария.
Именно поэтому завязка Vanquish без особых проблем укладывается в одно предложение: когда злые русские роботы во главе с деспотичным Виктором Зайцевым вторглись на территорию американской космической станции, правительство звездно-полосатых решило обеспечить протекцию ресурсов (станция добывает солнечную энергию), отправив на ее защиту армаду вооруженных до зубов солдат.
Поначалу угроза кажется пустяковой - соотечественники Пушкина, несмотря на внушающий уважение статус глобального зла, в битвах выступают как нескончаемые орды тех самых красных роботов, убиваемых дерзким расстрелом «в лицо». У их оппонентов есть, по крайней мере, Сэм Гидеон - ученый с нечеловеческой реакцией, дикой тягой к никотину и в робокостюме, благодаря которому на поле боя он ведёт себя как заправская рок-звезда.
Механика при этом, что странно, самая обычная: есть Гидеон, есть напарники, есть укрытия,враги... и милая возможность прокачивать стволы в соответствии с военной иерархией. Умереть легко - достаточно повредить костюм избытком свинца или чрезмерным скольжением по земле (эффект от тяжелого ранения сопоставим внешне с включением witcher time в Bayonetta, когда время замедляется и все вокруг синеет). Выполнить миссию стократ проще - рядовые враги еле-еле стоят на ногах после половины автоматного рожка, а кроме инфильтрации разумного металла других целей переднами никто не ставит.
Вопросы отпадают, как только на экране появляются боссы. Первым на сцену вылезает гигантский паук с десятками болевых точек, пускающий мириады самонаводящихся ракет, импульсных гранат, каких-то энергетических волн и бог знает что еще. Здесь-то и обнаруживают себя главные «фишки» Vanquish: отсидеться за укрытием нельзя (ракеты часто огибают железные преграды, а бетонные - просто превращают в крошку), поэтому приходиться действовать на скорость - расстреливать очередное уязвимое место гиганта, пока тот не выстрелит в героя пушечным снарядом.
Это - простейший пример. Дальше помимо ожидаемых механизмов размером с дом будут изамысловатый клон Электро, и противный робот с вечнойрегенерацией запчастей и, конечно, сам Зайцев в сияющей броне архангела, а ближе кфиналу - сразу в двух ипостасях.
Поначалу двойственный подход разработчиков обескураживает и наводит на неприятные мысли о кризисе самоидентификации - слишком уж непонятно, что выцветшая палитра и прозападный подход к перестрелкам делают рядом с ярким азиатским безумием тысячи фейерверков. С одной стороны, мы имеем игру с намеренно бредовым сюжетоми стробоскопической скоростью кадра, с другой - игра эта ничто иное, как урезанная версия Gears of War.
Но не думайте, что ради таких вот запоминающихся и хардкорных поединков стоит терпеть часы унылой беготни по линейным уровням с расставленными триггерами появления хлипких машин. Vanquish - игра Синдзи Миками, не забыли? Конечно, это не цельная восьмичасовая юмореска в духе Eat Lead, и недобрая ирония вродеDeathSpank. Классический видеоигровой юмор здесь при определенном настрое вообще можно не заметить (хотя его довольно много; обратите внимание, например, на дискотеку роботов на одном из финальных уровней), зато мимо сатиры пройти невозможно. Бойцы носятся по полю брани с известным любому поклоннику военных шутеров воплем «RPG!». Отдельный вид врагов, не обнаружив рядом модных укрытий, строит их прямо перед собой. Эпизод Darkness остроумно издевается над сценой поездки броневика по тоннелю из Gears of War 2. А противники - явная пародия на ковенантов из Halo - смешно верещат при наступлении и десантируют едва ли не игроку на голову.
С бестселлером Bungie творение Platinum Games вообще объединяет многое, причем сходство это не всегда внешнее. Сценарии сражений в обоих случаях держатся исключительно на абстракциях: ничего особенного не происходит, знай себе постреливай пульками, но все равно создается впечатление, что вокруг - настоящая война, с обороной позиций, захватом важных точек и даже с тактикой. Последняя упомянута не просто к слову и вовсе не из-за волшебного костюма протагониста, за качественным состоянием которого нужно следить и в пылу самой жаркой схватки. Главное достоинство Vanquish как уберэкшена образца XXI века состоит в шикарном наборе противников. Рядовые куски проводов и металлаха отично прут на вас по земле, окружают на летном транспорте (вроде «баньши»), атакуют с макушки металлических аналогов Гекко. Им вторят страшные верзилы, которых тоже как минимум три вида - одни жарят из огнеметов, вторые шпарят из наплечных установок класса «земля-земля», третьи отчаянно пускают в ход ручной бур. Чтобы получить представление об аду, мельтешащем в это время на экране, посмотрите, пожалуйста, наше видеопревью и помножьте впечатления на тысячу. А потом еще на тысячу.
Но, разумеется, даже самый кромешный ад без внятной режиссуры оставляет в душе разве что пресный осадок. С этой точки зрения Vanquish сперва хочется сердечно наградить званием «постановка года» (шик здешних роликов, кажется,отрабатывался на общем совещании Джона Ву, Майкла Бэя и братьев Вачовски), а потом задать напоследок пару неловких вопросов. Виной тому какая-то несвойственная азиатам робость, в силу которой Миками сотоварищи заботливо сделали видеосцены вообще неинтерактивными, что после Bayonetta (в которой, напомним, мы лично переживали крушение небоскреба под своими ногами) вызывает одно лишь недоумение. QTE в ужасно технологичном мире будущего (архаичные танки на локациях явно доживают последние дни), как выяснилось, большая редкость, хотя покрутить стиком верхом на боссе, безусловно, приятно.
Vanquish отторгает совсем немногим, но и привлекает умеренно - безумие с узким разрезом глаз здесь чувствуется разве что в ядреных как тройная порция ваcсаби перестрелках. Поэтому вряд ли вы, даже будучи большим фанатом Годзиллы и аниме Robotech, сможете искренне полюбить эту игру. А этого, поверьте, и не требуется - достаточно сесть и с кипящими от впечатлений глазами пронестись до титров, бросив в конце душевное зайцевское «Do svidanja!».