Ufo: Aftermath: Интервью
Спецы и мнения

Ufo: Aftermath: Интервью






Давным-давно, когда я был маленьким, а компьютеры большими в свет вышла игра “X-COM”. Она повествовала о битве отряда специального назначения с ордами инопланетных захватчиков. Наши победили, а враг залег на дно. В прямом смысле. Действие “X-COM 2” целиком разворачивалось на океанском дне, но и тут наши тоже победили. Потом вышел “X-COM: Apocalypses”, не отличавшийся от первой части ничем, кроме графики и серия была прикрыта. Казалось бы, больше некому встать на защиту планеты, но тут из тьмы времен вышла ALTAR Interactive, и показала нам “UFO: Aftermath”. К сожалению, ребята были столь заняты уничтожением инопланетной заразы, что толком мы ничего рассмотреть не смогли. Спустя некоторое время мы решили узнать как у них дела...



GameGuru: Хотелось бы получше узнать своего собеседника. Пожалуйста, представьтесь, и заодно скажите, какую должность вы занимаете в ALTAR?

Jiri Rydl: Меня зовут Jiri Rydl. Я пресс-менеджер ALTAR Interactive.



GameGuru: В последнее время у компаний-разработчиков штат гораздо больше, нежели в период зарождения игроделания. Сколько человек сейчас трудится над проектом, и расскажите поподробнее о каждом из них?

Jiri Rydl: Сейчас, с большими кружками кофе в руках, бегают около 30 человек (мой компьютер около кухни) стараясь отполировать игру во всех аспектах. Дни очень короткие, а у нас 2 месяца перед выходом игры, так что нам приходится работать днем и ночью :-]



GameGuru: Сейчас вопрос графики играет значительную роль. Из скриншотов я понял, что движок у “UFO” написан вами. Какие красоты нам откроются на просторах вашей игры?

Jiri Rydl: Главная фишка, а заодно и главная причина, по который мы сами написали движок – это возможность, в реальном времени, создавать 3D уровни. В первую очередь это означает, что вы не встретите одинаковых уровней.



GameGuru: Как известно Россия, не самая продвинутая страна в плане железа, поэтому вопрос системных требований будет крайне важен для Российских пользователей. Будет ли ваш движок отвечать всем последним требованиям, но в то же время идти не на hi-end машинах?

Jiri Rydl: Мы знаем, что системные требования чрезвычайно важны для игроков, и стараемся сделать их как можно ниже. Сейчас для игры без всяких графических ограничений необходим Pentium III 1 GHz, 256 MB RAM и GeForce 3 64 MB.



GameGuru: Некоторые конторы при разработке игр ориентируются на определенные конторы, например видео карты от ATI или NVIDIA или процессоры Intel и AMD. Присутствует ли у вас такая направленность?

Jiri Rydl: Мы используем некоторые фишки, которые невозможно осуществить без применения всех возможностей современных видео карт, но отдавать предпочтение какой-то одной фирме (ATI или NVIDIA) мы не намеренны.



GameGuru: А теперь перейдем к геймплеею и сюжету. Насколько мне известно, Aftermath не является официальным продолжением X-COM. Но многие идеи, а так же внешность некоторых «монстров» взяты прямиком оттуда. Есть ли помимо внешнего вида инопланетян и общего смысла какие-то идеи, почерпнутые из культового сериала?

Jiri Rydl: Полностью из “X-COM” мы ничего не брали. Все свои идеи мы черпаем из различных историй, фильмов, книг и, конечно же, игр, но их переосмысливаем по-своему. “UFO: Aftermath” это стратегия с инновационным стилем игры и множеством новых идей в своем жанре. Но, согласитесь, идея инопланетного вторжения была использована много раз. :-]



GameGuru: Из информации по игре я узнал, что все зоны боевых действий в игре будут генерироваться случайным образом. Значит ли это, что в игре не будет сюжетных битв?

Jiri Rydl: Хм... Ну что я могу на это ответить? Допустим, нет.



GameGuru: Раз уж мы заговорили о боевых зонах, скажите, а будут ли отличия карт в зависимости от расположения? Понятно, что на полюсах будет снег, а в Африке пустыня. Но как быть с остальными странами, ведь климат в Европе не похож на климат в России. Будут ли изменения в зависимости от времени года и суток?

Jiri Rydl: Конечно! Вы видели screenshot’ы Восточной Европы? Темны бетонные здания, заброшенные автобусы “Икарус” на дороге, типичные газетные киоски из металлических листов и так далее. А в Западной Европе вы увидите различающиеся кирпичные здания, хорошие машины и Английские знаки вдоль дороги. Я уверен, вы точно сможете определить, где конкретно проходит миссия.



GameGuru: Что будет с НЛО, если его сбить над морем или океаном? Оно потонет, или же будет бой, но уже под водой? Нужно ли для этого специальное подводное оружие?

Jiri Rydl: Да, НЛО затонет, следовательно подводных миссий не будет.



GameGuru: Почти все оружие в X-COM отбиралось у инопланетян, в Aftermath в изобилии присутствует земное оружие нашего времени. Как вы намеренны решать проблему с балансом?

Jiri Rydl: Всего в игре присутствует около 70 видов оружия как Земного, так инопланетного. В начале игры, в вашем распоряжение будет лишь базовое оружие: пистолеты, винтовки. Но с приобретением новых баз ваш арсенал будет расти, сражаться с инопланетянами с помощью земного оружия сложновато... После нахождения внеземного оружия вы сможете разработать гораздо более сильные гибриды, и победа достанется вам легче. Но помните, что вы можете выиграть и с Земным вооружением. Все зависит целиком от вас.



GameGuru: Раз уж мы затронули вопрос об оружии, будет ли в игре техника, как боевая, так и транспортная?

Jiri Rydl: Машин в игре не будет, а по поводу БОЛЬШИХ пушек можете не волноваться. Я вам их обещаю.



GameGuru: А как на счет кровавости? Можно ли будет оторвать метким выстрелом врагу голову или выбить оружие из рук?

Jiri Rydl: Вы хотите, что бы я выложил вам все? :-] Скажем так, в игре будет немного «неуместного» насилия...



GameGuru: Что-то мы сегодня много говорим об оружии... Ну, давайте уж последний: против каких пушек встанут наши бравые ребята, и смогут ли защитники Земли подержать в руках вражеские стволы?

Jiri Rydl: В игре существует 2 основные группы врагов – мутанты и, собственно, пришельцы. Мутанты это ужасные существа, которые когда-то были Земными формами жизни или даже людьми! Они используют свои специальные возможности, такие как клешни, острые зубы, способности к полету, плевки кислотой и тому подобные разности. Некоторые из них так же смогу использовать человеческие или даже инопланетные виды оружия, а некоторые будут просто использоваться пришельцами как живые щиты. Инопланетяне умны и злы, у них сильное оружие, пси способности и армия мутантов для охоты за вами, и уж поверьте, они не сдадутся, только завидев вас...



GameGuru: В последних тактических играх огранивающим фактором являются деньги. Но в Aftermath платить некому, и все же будет ли эта «зеленая бумага» оказывать влияние на игровой процесс?

Jiri Rydl: Нет, но еще все равно остаются лимитированные ресурсы. Например, солдаты, гибридное и инопланетное оружие и, конечно, количество баз, необходимых для исследования, производства приспособлений и переработки биомассы.



GameGuru: Первое, что приходит на ум при слове UFO это Mr.Grey и большой сине-зеленый шарик с точками-базами на нем. Будет ли в вашей UFO эти базы и битвы истребителей с тарелками?

Jiri Rydl: Да, глобус по-прежнему остался, а вместе с ним остались и поверхностные базы, и воздушные бои перехватчиков и НЛО.



GameGuru: Играя в “X-COM”, я никогда не опасался за то, что мой корабль, на котором я прилетел к месту крушения, взорвут или покалечат. Будет ли у пришельцев в UFO: Aftermath возможность повредить наш корабль?

Jiri Rydl: Лучше надейтесь, что нельзя...



GameGuru: Расскажите о наших противниках подробнее. Помнится, в X-COM были и крабообразные, и ящеровидные пришельцы. Крабообразные имели мощный панцирь и их было сложно убить, ящеровидные обладали пси-способностями. Будут ли в Aftermath такие же особенности?

Jiri Rydl: Инопланетяне в “UFO: Aftermath” больше похожи на людей, нежели на монстров. Они так же носят броню, используют разное оружие, и делятся на разные классы. К примеру, на поле боя, вы можете встретить пришельца-медика, или пришельца-снайпера...



GameGuru: В серии “X-COM” технологическое древо строилось на внеземных технологиях, из земного присутствовали лишь гранаты, пара винтовок и пулемет. Что будет у вас? Можно ли будет открывать новые виды земного оружия и приспособлений? Где мы будем добывать новое оборудование? Как будет проходить процесс разработки?

Jiri Rydl: Исследования это путь к получению информации о том, что же случилось с землей, почему пришельцы здесь и как выиграть эту войну. Исследования дадут ответы на все эти вопросы. Все прочие лишь инструменты в борьбе против инопланетной интервенции.



GameGuru: С появлением физического движка KARMA в Action-играх мода на качественную физику пошла во все жанры. Как у вас с этим делом? Сможем ли мы, например, взорвать стену на базе, и через нее прорваться в другую комнату или просто пристрелить пришельца через дверь из мощного пулемета?

Jiri Rydl: В здания вы войти не сможете, так что и дырку в стене сделать будет нельзя, но вы сможете разрушить любой предмет обстановки, например, ящики, машины, деревянные и кирпичные стены, деревья и так далее.



GameGuru: Не могли бы вы поподробнее рассказать о вашей боевой системе, уж больно необычно она выглядит...

Jiri Rydl: Без проблем! Тактические миссии используют нашу уникальную систему, вобравшую в себя лучшие элементы многих других систем, и включающая в себя сразу 2 режима – пошаговый и реалтаймовый. Пока игра стоит на паузе вы спокойно, без лишней суеты раздаете приказы своим бойцам, причем указания можно дать очень детальные, потом вы просто нажимаете на кнопку, и в ход идет настоящее время. В любой момент игры вы можете остановить время и обновить или изменить свои приказы. Игра останавливается сама, когда происходят важные события, так что вы сможете менять свои планы вовремя. Все приказы выполняются единовременно, таким образом, отлично совмещая тактические элементы пошагового режима, и реализм боя в настоящем времени.



GameGuru: UFO:Aftermath является не только тактической игрой, но и РПГ. Как будет происходить развитие персонажей, и на сколько критичным будет потеря уже хорошо раскаченных бойцов где-то в середине игры?

Jiri Rydl: У каждого из ваших бойцов есть имя, портрет и набор характеристик. Их умения напрямую зависят от статистик, и каждое вложенное вами очко в одну из них будет иметь значительное влияние на их боевых умениях. Таким образом, имея достаточное количество опыта, вы можете сделать из солдата специалиста, или наоборот «мастера на все руки». Вы сможете создавать снайперов, медиков, бойцов огневого прикрытия или же сочетать эти умения вместе. Это достаточно важный элемент игрового процесса, так, например, случайно созданная группа солдат, средних во всем, просто съедается специалистами. Что бы победить, вам будет необходимо создавать группы специалистов.



GameGuru: Насколько я знаю, в новой игре место неизвестных штурмовиков займут вполне определенные военные. Будут ли среди бойцов нашей команды специалисты в определенных сферах, такие как снайпер, медик и т.д.?

Jiri Rydl: Как я уже сказал, да.



GameGuru: Читателям GG известна завязка сюжета, но вот его развитие остается тайной. Будут ли по ходу игры, какие либо задания, или мы будем иметь лишь конечную цель, а средства будут не важны?

Jiri Rydl: Нет, о сюжете я не буду говорить, даже не просите! 



GameGuru: Если персонажи будут обладать RPG атрибутикой, значит, их потеря будет довольно неприятной. Можно ли будет как-то клонировать бойца, дабы не потерять его окончательно? И вообще, как будет построена система save\load? Можно ли будет сохраняться во время боя?

Jiri Rydl: Потеря солдата будет разочаровывающей, но еще не будет означать поражение в миссии, так же как потеря целого отряда еще не ставит точку на вашем сопротивление врагам. Это всего лишь потеря, просто, в следующий раз, вам придется лучше сражаться или загрузить сохраненную игру. А сохранятся вы сможете даже во время тактической миссии.



GameGuru: Собираетесь ли вы заключать договоры с издателями в России?

Jiri Rydl: «UFO: Aftermath» издается «Cenega Publishing», так что это вопрос к ним. Мы полностью доверяем им, и верим, что они могут заключить хорошую сделку на территории России.



GameGuru: На какой стадии разработки находиться проект и когда нам его ожидать?

Jiri Rydl: Мы уже на середине финишной прямой, и сейчас у нас проходит бета-тестирование, так что дел у нас по горло. А закончить все мы планируем к 12 Сентября 2003.



GameGuru: Спасибо за то, что ответили на все наши вопросы. Желаем вам удачи и хороших игр!

Jiri Rydl: Надеюсь, мы удовлетворили ваше любопытство.



Ну что ж, пожелаем ребятам удачи и будем надеяться что ALTAR Interactive выпустят хит, который не даст спать геймерам круглые ночи!


Игры в материале:

Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?