Павел Саско, квест-директор Cyberpunk 2077, ответил на вопрос о нелинейности игры. Разработчик частично переложил ответственность на геймеров, заявив, что они неправильно понимают, как работает разветвленность. Саско согласился, что критика справедлива, но он также считает, что в ее основе лежит «желание геймеров получить больше».
«Как я отношусь к критике линейности Cyberpunk 2077? Я считаю, что она справедлива. Но я также полностью согласен с вашим утверждением, что в игре много разветвлений. Но штука в том, что игроки желали большего. Я думаю, что если бы какая-нибудь другая студия сделала то, что сделали мы...» — говорит Саско.
Почему геймеры были в ярости из-за нелинейности? У Саско есть ответ. Он считает, что у игроков были большие ожидания от Cyberpunk 2077 из-за The Witcher 3, а главное — люди видят только большие разветвления.
«В игре много больших веток. Например, может умереть Такэмура. Это большой, гигантский бранч, который влияет на большое количество вещей в игре. Мы усердно работали, чтобы учесть оба варианта развития событий. Но в какой-то момент геймеры поняли, что можно спасти Такэмуру и они начали спасать его. Это стало решением по умолчанию для многих игроков. Поэтому для них это стало линейным квестом, хотя он таковым не является», — объясняет Саско.
Саско думает, что игроки ожидали разветвленность уровня The Witcher 3, например, как в квесте Кровавого Барона. Но разработчик уверен, что в Cyberpunk 2077 не меньше разных веток развития истории, просто они маленькие.
«Мы, разработчики, определяем нелинейность не так, как обычные геймеры. Игроки думают, а могут ли они принять решение и увидеть СОВСЕМ другое развитие событий, СОВСЕМ другие истории. Но, например, будет ли Такэмура в одной из концовок или нет — для геймеров этого недостаточно, для них это незначительное отличие», — уверен Саско.
Разработчик считает, что споры о нелинейности Cyberpunk 2077 «слегка раздуты», но он также признает, что студия могла сделать больше.
«Я не говорю, что мы проделали офигенную работу и все такое. Я думаю, что могло быть лучше, честно. И мы знаем, как это сделать. И я бы сам ожидал большего, как от себя, так и от студии», — признался Саско.
так примерно это и получили, а именно нелинейность в вакууме, которая ни на что не влияет, чаще всего. в том же квесте Барона, нелинейность есть, но итог один - после квеста у вас не будет барона, а его братки начнут вольничать. какая же это нелинейность?
не понимаю почему "нелинейность" ведьмака 3 приводиться, в его речах, как эталон. она там как раз просто для галочки и удовлетворённости воображения игрока, ибо на геймплей и квесты влияние очень слабое. а основной замути вообще решается тремя выборами, и только с Цири.
взять ту же битву в Новиграде: мы можем помочь магам, тогда на кольях будут висеть все не людские расы, а если не поможем, то маги. вот и вся развилка. а вот если бы, например, финальная битва шла в Новиграде, а не на отшибе скелигском, и все решения сводились именно к заключительному эпику. т.е. если бы помог магам - они бы облегчали бой, если выбрал Радовида/Дийкстру, то северяне держали оборону, но тогда и чародейки бы не вмешивались, ибо с Радовидом тёрки и т.д, то можно было говорить о нелинейности. но это было реализовано, от части, только в битве при Каэр Морхен.
проблема киберпанка, что от него ждали НЕ уровня ведьмака 3, а выше, и пиар компания этому способствовала. и превью ролики на это жирно намекали. поэтому и такое разочарование было после. а не потому что "не на уровне вдьмака 3". как раз на нём и стагнировали, в этом плане. а по многим другим параметрам ещё и дегранули.
Корочей нелинейности валом, но подать и обыграть ее нормально не смогли, или не захотели. Что печально, как не крути.
Так-то да. Лут, опыт, моральное удовольствие. Но в данном примере можно сказать, что ты получаешь невыполнение квестов - то есть, по сути, экономию времени, что тоже неплохо, хех.
Я вожу дынду, например - придумываю квесты, врагов, лут. Но если игроки отказываются от квеста по каким-то соображениям, то что делать - се ля ви. Поулыбаюсь и отомщу позже.
Золотые слова.