«Мамку твою е**л!» — до боли знакомая всем пользователям Интернета фраза. А могли бы вы представить ее по отношению к себе в реальной жизни? Особенно, когда ее говорит незнакомец, и это первое, что вы слышите от него вообще! Но только ли переходящая все границы токсичность свойственна сетевому комьюнити? Давайте разберемся.
Свобода слова в Интернете переросла все возможные и невозможные рамки. Люди не задумываясь оскорбляют друг друга, тут же забывают об этом и идут дальше. В этой статье мы рассмотрим токсичность в игровой индустрии, вытекающие из нее следствия, и заодно попробуем противопоставить многочисленным троллям и неадекватным агрессорам что-нибудь хорошее.
Сарказм — чума XXI века
Помнится, такое говорил Тревор Филипс из GTA 5: даже психованный маньяк-убийца понимает угрозу, нависшую над игровым (и не только!) комьюнити. Понятно, что видеоигры чаще всего и созданы для того, чтобы выплеснуть туда накопленный негатив. А с появлением многопользовательских игр токсичные юзеры перенесли весь свой гнев на себе подобных. Нет ничего плохого в том, чтобы поорать на монитор или обвинить тиммейта в сливе катки. Нет ничего плохого, чтобы отпустить пару саркастичных шпилек в адрес зажравшегося издателя или тонко потроллить какого-нибудь стримера, чье ЧСВ выше горы Чилиад.
Но когда токсичность перерастает все разумные пределы, она может похоронить под собой множество добрых и творческих начинаний. К 2018 году граница между изящным сарказмом в стиле Шерлока Холмса и хамскими оскорблениями на пустом месте стерлась. Это плохо.
Кто виноват? Нельзя тыкнуть пальцем в конкретного человека/группу/компанию и сказать: «С тебя все начиналось, скотина!». Виноваты мы все. Игровые издательства и компании, которые сделали акцент на соревновательных играх, а бороться с токсичностью принялись слишком поздно. Геймеры, которые не пытаются проявлять терпение по отношению к новичкам, человеческим ошибкам и слабостям. Родители, из которых выходят никудышные воспитатели. Список можно продолжить, а смысл?
Диванные эксперты против разработчиков
«Игровое сообщество преуспело в том, чтобы быть полнейшими му**ками в сети, и я не понимаю, почему так произошло. После тяжелого рабочего дня чувствительному человеку довольно сложно выдержать давление от сообщества, когда тысяча человек в Твиттере готовы согласиться с тем, что он кусок дерьма, и ему пора прекратить работать, потому что ничего хорошего из этого не выйдет».
Эти слова принадлежат Майку Уилсону, сооснователю инди-издательства Devolver Digital. Он утверждает, что подавляющая масса «мамкиных специалистов» и близко не понимает, как сложно разработать игру в студии из двух-трех человек. Особенно, когда к их проектам выдвигают требования, сопоставимые с аппетитом к ААА-тайтлам. Сообщество напрямую влияет на замедленное развитие индустрии, требует невозможного и в любой ситуации принимается сыпать оскорблениями. А теперь представьте, что за тысячу километров от вас это читает человек, посвятивший созданию игры несколько месяцев или лет напряженной работы. От успеха или неудачи может зависеть вся его жизнь.
Думает ли об этом условный Коля Иванов или Джон Смит из Южной Дакоты, когда пишет в Twitter очередную гневную фразу и спокойно идет спать?
На любом игровом форуме или в треде обсуждений можно встретить уйму специалистов, ждущих микроскопического повода опустить разработчиков. Они запросто меняют игровые движки, тремя кликами мышки исправляют сложнейшие баги в физике и легким взмахом руки добавляют графике недостающего изящества. Дилетанты такого рода сковывают настоящих профи в желании поделиться информацией о предстоящем проекте или рассказать о каких-либо сложностях, с ним связанных.
Дизайнер и программист Чарльз Рэндалл, работавший в Ubisoft и Bioware, в своем высказывании хорошо отразил позицию большинства разработчиков:
«На днях друг сказал мне: "Хотелось бы мне, чтобы разработчики были более открытыми". Он удивился, когда я ответил, что мы открыты. Подвох в том, что мы открыты для других представителей индустрии, так как игровое сообщество слишком токсично — быть открытым на публике опасно».
Откройся для коммьнити — станешь мишенью для изрыгателей желчи. Надо полагать, что разработчики любят поговорить об их любимом деле, решаемых проблемах и испытаниях, с которыми они сталкиваются. Но стоит ли оно того?
Более того, токсичность стала инструментом для достижения популярности. Изрядная доля видеоблогеров на YouTube занимается тем, что навязывает своим подписчикам собственное негативное мнение о разработчиках, жизни и Николаю Степановичу, который постоянно жалуется на шум из их квартиры. Для 12-летних подростков ютубер с миллионом подписчиков — куда более мощный авторитет, чем преподаватель географии в их школе. Часть блоггеров превратила токсичность в способ заработка. Яркий тому пример — канал Карины, Папича или Глада Валакаса. Эти люди сознательно проецируют на себя агрессию подписчиков или вызывают ее у посторонних, неплохо при этом зарабатывая.
В видео присутствует много ненормативной лексики. Если это вас возмущает, не открывайте его.
Легко представить, какое влияние оказывает такое поведение кумиров на их многочисленную аудиторию.
Исчезает удовольствие от игры
Далеко за примерами ходить не нужно: возьмем Dota 2, которую больше всего испортили не перемены баланса от Valve, а постоянный негатив, который окружает игрока с первых минут командной работы с реальными людьми. Оскорбления, намеренный слив игр, уход в АФК и постоянный флуд в голосовом чате можно встретить в любой катке. Ранговые игры — не исключение. Зачастую там бывает еще токсичнее, чем в обычном режиме, ведь игроки теряют желанные очки рейтинга. И очень сильно горят с этого. Парни с высоким MMR ведут себя на порядок адекватнее, но ведь не все способны играть настолько хорошо. Разве только профессионалы заслуживают каток в комфортных условиях?
Немалое количество геймеров так и вообще запускает подобные игры лишь для того, чтобы выплеснуть накопленный за рабочий день негатив — и он плещет через край, даже если сам человек об этом не подозревает или думает, что все делает правильно.
Совет вроде «Даун, собери БКБ!» может быть дельным, но последовать ему — значит признать себя дауном. Ну вот кому этого хочется?
Соревновательные игры давно превратились в средоточие ссор и конфликтов, и единственный способ хоть как-то ограничиться от них — набрать постоянных тиммейтов или играть с друзьями из реальной жизни.
Главная проблема даже не в способе борьбы с токсичными игроками. Как определять рамки, за которые нельзя выходить в игре? В конце концов, каждый развлекает себя как может: кому-то нравится «потеть» на победу, кому-то просто помаяться дурью или выпустить пар. А кому-то — потроллить тиммейтов, сливая игры. Единственный возможный выход — некие «умные» алгоритмы будущего, которые смогут категоризировать разные типы игроков и подбирать им команду из соответствующего кластера.
Надежда еще есть?
Надежда есть всегда! Среди игрового сообщества хватает добрых и хороших людей с обеих сторон баррикады. Взять хотя бы многочисленные проекты на Kickstarter, которым помогают миллионы простых игроков. Сразу вспоминается Star Citizen, ставшая рекордной краудфандинговой игрой — Cloud Imperium Games Corporation смогла собрать больше 123 миллионов долларов. Туда же можно отнести Pillars of Eternity, настольные игры Dark Souls Board Game, Zombicide: Black Plague и Exploding Kittens, а также картофельный салат… да, Зак Браун хотел сделать пародию на кикстартер-проекты, а в итоге получил более 55 тысяч долларов.
Браун потратил деньги на благое дело: устроил фестиваль и накормил несколько сотен бездомных людей. Молодчина!
Благородные поступки чаще всего совершают поклонники многопользовательских сессионных игр, требующих проводить там большое количество времени. Яркий тому пример — EVE Online, которую по праву можно считать одной из самых социально активных игр современности. Недавно там почтили память Стивена Хокинга: сотни людей принялись зажигать сигнальные маяки в космосе в честь великого астрофизика. Нередко благородство выражается и материально: к примеру, фанаты этой игры собрали 750 тысяч долларов для российского музыканта-стримера Вадима Херувимова. Отдельно стоит вспомнить о «Проекте Дискавери» — уникальном режиме от разработчиков EVE Online, который помогает бороться с раковыми заболеваниями.
В той же EVE Online даже существует (ВНИМАНИЕ!) любительская служба психологической помощи Broadcast 4 Reps. Эти парни помогают новичкам освоиться, а также всегда готовы просто поболтать с незнакомцами в Discord и поддержать советом. Такую помощь сложно недооценить: иногда она даже спасает людей от самоубийства. В ноябре 2017-го один из поклонников игры впал в глубокую депрессию из-за того, что его выгнали из клана, и пытался проглотить какие-то таблетки на своем стриме. Ребята из Broadcast 4 Reps связались с CCP Games, а те, в свою очередь, дозвонились до Интерпола. Полиции удалось вовремя вмешаться и госпитализировать 28-летнего поляка.
Не только фанаты EVE способны на хорошие поступки. Игрок в Pokemon GO Эллисон Хайнс недавно спасла жизнь 83-летнему мужчине, страдающему провалами в памяти. Она ловила очередного питомца, когда увидела пожилого человека, ведущего себя очень странно. Хайнс решила выяснить, в чем дело. Позвонив в полицию, она узнала, что пенсионер находится в списке «без вести пропавших». Девушка дождалась, пока на место не приедут стражи порядка и не отвезут мужчину в безопасное место. Через несколько часов за старичком приехала семья: оказалось, он живет в 70 километрах от того парка, в котором встретил Эллисон.
Поклонники Monster Hunter решили привлечь в новую часть серии больше участников, организовав центр помощи новичкам под названием Adopt-a-Hunter. Волонтеры помогают начинающим охотникам на монстров разобраться в игровой системе, приставляют к ним опытных наставников в кооперативном режиме и даже подбирают тиммейтов по странам проживания.
Фанаты спидраннинга уже несколько лет проводят благотворительный фестиваль Awesome Games Done Quick. Звезды скоростного прохождения пробегают свои любимые игры и бьют рекорды в прямом эфире, а все собранные с донатов деньги отдают на благотворительность. Суммы не шуточные: в этом году, например, им удалось собрать 2,2 миллиона долларов.
Пациент излечим?
Таких примеров намного больше, чем перечислено здесь — как хороших, так и плохих. Вы и сами встречаете их каждый день. Хотите, чтобы игровое комьюнити стало менее токсичным? Вы в силах поспособствовать этому! Начните с себя. Перестаньте обращать внимание на плохое и замечайте хорошее. Ведь после провальной катки всегда можно вспомнить те моменты, когда вам с командой удалось сделать какой-то действительно очень крутой мув, правда? И, конечно, не отвечайте агрессией на агрессию.
Целиком игровое комьюнити вылечить не получится — это пример извечной борьбы добра со злом, в которой никогда не будет окончательного победителя. Будьте добрее, любите игры и игнорируйте недалеких троллей!
А вот теперь признавайтесь: часто орете матом на тиммейтов?