StarCraft 2: Legacy of the Void. Интервью с Мэттом Моррисом
Спецы и мнения

StarCraft 2: Legacy of the Void. Интервью с Мэттом Моррисом

В рамках BlizzCon 2015 мне удалось пообщаться с Мэттью Моррисом (Matthew Morris, Lead campaign designer). До выхода игры оставались считанные дни, так что я постаралсся задавать вопросы, которые будут интересны и для тех, кто уже успел ознакомиться с сюжетом Legacy of the Void.

Начнем со странного вопроса. Не хотите сделать переиздание первой части?

Ну, даже на Legacy of the Void мы все еще смотрим как на старт — здесь множество вещей, которые нам еще предстоит сделать. Но не могу сказать, что перевыпуск не приходил нам в голову. Уже не раз мы всерьез задумывались о такой возможности — прикидывали, чего будет стоить подобный проект, как много времени это займет, кто мог бы этим заняться. Так что не скажу, что мы прямо отметаем подобную возможность, но мы точно не работаем над переизданием в ближайшее время.

Второй странный вопрос и перейдем к главному. Не думали сделать четвертую играбельную расу?

Мы когда-то делали так в Warcraft 3, с четырьмя расами. И когда мы только начали думать о StarCraft 2? это была одна из вещей, которые, конечно, приходили нам в голову. Но самое близкое, что мы реализовали в плане новых рас — это разные фракции в рамках одного вида. Но совсем новую расу не разрабатывали. Если бы мы решились на такое, я бы обеими руками голосовал за добавление в игру Изначальных Зергов. Они действительно ощущаются отдельным видом с огромным количеством отличий от представленных в игре Зергов.

Я тут собирался эпично поздравить вас с окончанием 17 лет истории серии Старкрафт и узнать о ваших чувствах по этому поводу. Но вы тут кое-что анонсировали буквально час назад. Расскажите нам о Mission Packs для игры.

Ну, дело в том, что в нашей истории осталось несколько открытых вопросов. Nova Covert Ops — это наш эксперимент по созданию дополнительного контента, посвященного отдельным персонажам, а здесь множество персонажей, подробностей о которых ждут игроки. Геймплейно это точно то же самое, что вы видели предыдущих кампаниях SC2, но у нас есть несколько сильных инструментов, которые позволят нам раскрыть историю для этих героев.

То есть, дальше мы еще можем ждать Mission Pack, например, для Аббатура?

Сейчас мы сконцентрировались на Нове. Но мы будем работать и дальше. Не знаю, кто будет следующим.

Возвращаясь к Legacy of the Void. Вам всегда удавалось заставить игрока привязаться к персонажам. Во многом, благодаря крутым видео, в которых они очень эмоционально реагировали на происходящее вокруг. Насколько сложно в этом плане работать с протоссами? Они не так эмоциональны. И, в любом случае, показывать их эмоции сложнее — у них даже нет рта.

О, у нас было огромное количество совещаний с нашими художниками. С людьми было просто — ты видишь их глаза, выражение лица, и тебе становится понятно, грустно им или весело, злы они или задумчивы. С протоссами так не получится. Наши художники провели много времени за просмотром телешоу про врачей. У них же на лицах маски, так? И телевидение как-то с этим справилось. Вот мы и решили перенять опыт. Мы очень постарались, работая над их анимацией.

В предыдущих играх серии у нас были космические корабли. Но в этот раз у нас за плечами Копье Адуна. Этот корабль просто обязан быть самой технологически продвинутой машиной смерти во Вселенной. Как вы справились с тем, что, с одной стороны, у игрока есть доступ к такой силе и, с другой стороны, во время миссий он все еще чувствует себя в опасности?

Да, это было сложно. Тут такая штука. Кэрриган, например, очень могущественна. Но она не может быть сразу везде. Это облегчало задачу. Тут мы решили ограничить использование Копья Адуна с помощью энергии. То есть, корабль остается по-настоящему страшным оружием, но использовать его вы можете только несколько раз за миссию. Было непросто это балансировать в плане геймплея, но нам удалось сохранить ощущение непередаваемой мощи Копья Адуна и не поломать геймплей.


Окей. А теперь расскажите, как так вышло, что новая игра стала самостоятельной.

Ну, очень уж много времени прошло с выхода Wings of Liberty, чтобы продолжать продавать всю игру в одной упаковке. Неправильно заставлять людей приобретать все с самого начала. Так пользователям будет проще купить игру, прочувствовать эту историю, увидеть прекрасную работу художников. Все ради новых игроков. По той же причине в игре появился и режим архонта, например.

Кстати да, вы говорите о привлечении новой аудитории. Как вы думаете, новым игрокам будет просто освоиться в мультиплеере игры? В Legacy of the Void он стал еще динамичнее и сложнее.

Мы хорошо поработали над ранговой системой. Внимательно отнеслись к факторам, которые могут сразу отпугнуть нового игрока. Большая проблема — неправильный «матчмейкинг», когда тебя кидает к слишком сильному противнику и он просто растаптывает тебя. А потом еще раз. А потом третий раз подряд — и ты выключаешь игру и предпочитаешь не вспоминать об этом унижении. Ну и новые юниты. Каждый может выбрать свой стиль игры. Мы заметили, что люди низких рангов используют три-четыре юнита за игру, не больше. И мы даем им такую возможность. Ну и режим Архонта, конечно. Игра с профессионалом в команде быстро поднимет ваши умения. Это я успел прочувствовать на себе.

Про Архонта. Мне кажется, Зерги в этом режиме получают преимущество над остальными расами. Не было ли у вас такого ощущения?

Возможно. Не уверен, что я самый правильный человек для такого вопроса, но точно могу сказать, что мы с максимальной ответственностью подходим к вопросу баланса. Мы всегда стараемся оперативно реагировать на подобные проблемы в мультиплеере. Все будет хорошо.

Ну вот и славно. А будет ли все хорошо у главных героев в конце сюжета?

Ну, тут шанс 50%. Лично я очень доволен нашей работой. Эта история заканчивается так, как мы хотели.

Если есть претензии к сюжету — пишите, я передам.

Игры в материале:

Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?