Энди Келли из PC Gamer провел в мире Cyberpunk 2077 15 часов и поделился своими впечатлениями от потенциального шедевра. По словам журналиста, это самое масштабное превью за всю историю издания.
Прежде всего, ожидания тех, кто представлял себе игру просто «Ведьмаком от первого лица в футуристическом сеттинге», не оправдаются. Но это не упрек, потому что трепетный подход к созданию запоминающихся персонажей и нелинейность в диалогах никуда не делись. Особой похвалы предсказуемо удостоился Джонни Сильверхенд в исполнении Киану «Потрясающего» Ривза. Герой ворует буквально каждый кадр, наставляя протагониста на истинный путь и тролля того за неудачи.
Впрочем, подобного хватало и в The Witcher 3. Тут важно другое — разработчики сильно преуспели в нелинейности самого геймплея. Келли сравнивает игру с серией Deus Ex, восхищаясь тем, сколько возможностей Cyberpunk 2077 предоставляет даже в банальной, казалось бы, миссии по проникновению в охраняемое здание с целью взлома компьютера. По этой причине ближний бой играет здесь принципиальную роль. Это не просто способ постоять за себя в условиях отсутствия патронов, а возможность проходить игру стелсово. Перки позволяют сместить акцент в сторону перестрелок или сражений с использованием меча для быстрого и бесшумного устранения врагов.
Что касается графики, то Энди Келли играл на ПК с включенной трассировкой лучей, назвав освещение и отражения «великолепными».
Недостатки, хоть и теряющиеся на общем фоне, все-таки присутствуют. Перестрелки в процессе автомобильных погонь журналист посчитал устаревшими, а менеджмент квестов — неудобным. Причина тому — нагромождение элементов интерфейса, помноженное на обилие текстовых сообщений, звонков и прочих вещей, которые отвлекают от чтения логов.
В этом его поддержал Том Маркс — коллега с IGN, который провел в мире Cyberpunk 2077 на час больше. Он добавил, что из описаний квестов не всегда понятно, насколько сложным будет то или иное поручение, и что игрок получит в случае его успешного выполнения. При этом система точек интереса, побуждающая к исследованию мира, на месте.
Также он отметил, что перестрелки поначалу произвели на него удручающее впечатление — врагов он сравнил с «губками, которые впитывают себя кучу патронов и не думают помирать даже после нескольких попаданий в голову». Но стоило открыть доступ к новым перкам и видам оружия, как процесс преобразился в лучшую сторону. Особенно весело, по мнению Тома, убивать противников с помощью ружья, стреляющего сквозь стены.
А еще Маркс утверждает, что Cyberpunk 2077 кишит багами. Справедливости ради — журналисты играли не в финальную версию, поэтому есть шанс того, что разработчики успеют исправить большую часть огрехов к релизу.