Разработчики игр похожи на средневековых алхимиков. Те грезили ультимативным рецептом: якобы, если хитро смешать ингредиенты, получится философский камень, который озолотит своего создателя. Некоторые и правда находят его, но на одного успешного экспериментатора приходятся сотни менее удачливых.
Такова Fade to Silence. Это смелая попытка выстроить классический сурвайвал-геймплей вокруг основных механик Dark Souls. И, что удивительно, порой этот гибрид работает. Порой — не очень. А иногда не работает совсем.
Дабы не портить вам удовольствие, не будем спойлерить сюжет. Лишь скажем, что он любопытный, и его не делает хуже даже средненькая озвучка фальшивящих актеров. История — одна из самых сильных сторон Fade to Silence. Как и сеттинг, который выглядит как фэнтези, но на деле это постапокалипсис, лихо совмещающий два разных стиля: с одной стороны тут средневековье, с другой — индустриальные загородные пейзажи. С геймплеем, увы, все куда хуже.
Деревянный Dark Souls
Чтобы освободить захваченные таинственным темными силами территории, герой объявляет войну скверне и сражается с ее порождениями в духе Dark Souls. В Fade to Silence мы имеем ту же полоску выносливости, которая расходуется на слабые и сильные удары, кувырки и блок. Ну и не забываем про парирование — куда же без него?
Вспомните бои из «Темных душ»: они драйвовые, удары убедительные, а противник наседает и серьезно треплет нервы. Fade to Silence — полная противоположность: герой моментально устает и вообще двигается топорно. Враги не отстают в неуклюжести и дополняют это дубовое танго.
Порой боевка впадает в крайности: одни враги слишком пассивные, слабые и убиваются на раз-два. Другие, наоборот, бьют больно и выносят без шансов. Поэтому их лучше обходить стороной. Если будем часто умирать, потратим все доступные воскрешения, а с ними — ресурсы, экипировку и вообще весь прогресс.
Так что аналогия с Dark Souls применяется неспроста. Только там мы теряли накопленное за десять минут, а тут — за десяток часов. Некоторые вещи можно сохранить: за это отвечает механика «Круг Страданий». Раз за разом встречая перманентную смерть, мы двигаемся по нему и открываем бонусы.
Геймдизайнеры попытались облегчить страдания игроков, но перманентная смерть выглядит неуместной для жанра выживания. Особенно с местными монстрами, которые то беспомощны, как ребенок, то сами берутся за ремень. Причем, разработчики понимают это и разрешают играть на низкой сложности, где прогресс не теряется.
Пора вернуть эту землю себе!
Во время игры не раз приходит мысль: разработчикам стоило полностью сосредоточиться на сильной стороне Fade to Silence — исследовании и выживании. Они сделаны неидеально: чего только стоят вражеские форпосты, которые мы атакуем, чтобы продвинуться по сюжету и разжиться ресурсами. Вместо эпичной битвы с каким-нибудь боссом, нам предлагают интенсивно нажимать на кнопку «А», чтобы захватить очередной клочок земли. Очень весело.
Тем не менее, именно путешествия за ресурсами и постройка базы увлекают. Особенно цепляет второе: возводить и развивать оборону, жилища союзников и их рабочие места — все это по-приятному медитативно. Вдобавок эта рутина усиливает героя и дает ему более крутую экипировку, которая пригодится в пустошах.
Путешествовать по открытому миру куда менее приятно, и виной тому кривое управление собачьей упряжкой. Она вечно где-то застревает, врезается в камни и прочие препятствия, после чего один из псов может исчезнуть из-за бага. Благо, игроку дают вытащить повозку своими руками, но какой толк, если она тут же завязнет где-то еще? Путешествовать на своих двоих не вариант: Эш мгновенно устает при беге и не способен нести много вещей, даже если изготовить ему подсумки. В общем, без вместительной повозки не обойтись, а с ней — одни мучения!
Как и не обойтись без соратников. Они попадаются во время событий в пустошах либо приходят сами. Их можно всячески эксплуатировать: брать с собой на миссии или отправлять за ресурсами, либо поручать строительство. Делегируя последние две обязанности, игрок здорово освобождает себя и уже не так обременен гриндом. Только не рассчитывайте, что рабочие будут впахивать денно и нощно. Они то и дело устают, уходят спать и покидают лагерь, если им нечем питаться или согреться.
Мы не только обустраиваем их жизнь, но и выслушиваем нытье товарищей. Чем дольше человек находится в лагере, тем больше доверяет Эшу и охотнее открывает свое прошлое и черты характера. И то, и другое написано одинаково ярко и продуманно. Еще один плюс в адрес сценаристов.
Но что кроме истории может предложить игроку Fade to Silence? Основные геймплейные пласты реализованы кривовато, да еще и не сбалансированы по отношению друг к другу: эксплоринг ощущается мимолетным, тогда как база напоминает черную дыру, куда засасывается все время и силы. Подобные перекосы ломают темп, делают его неровным, отчего страдает общее восприятие. К тому же Fade to Silence очень недостает ярких событий, которые бы разбавили местную рутину.
Все это не делает Fade to Silence плохой. Это необычный эксперимент на любителя. Фанатеете по прикольным сеттингам, историям и сурвайвал-геймплею? Дайте ей шанс, но сперва дождитесь скидок.