Михаил Борисенко: В процессе разработки игра была весьма сильно изменена по сравнению с первоначальным замыслом. Игровая система два раза серьёзно корректировалась. Такие вещи являются обычными при разработке MMORPG, но тем не менее мы надеемся, что "долгостроем" "Сфера" не будет. Сейчас идёт первый этап бета-тестирования, вскоре начнётся второй этап.
GameGuru: Хорошо, а теперь побольше о самой игре. Сотрудники "Никиты" в своих интервью говорили о том, что мир Сферы как-то связан с нашим реальным миром и даже влияет на него. Будет ли эта связь ощущаться непосредственно в игре? А вообще, о сюжете игры известно немногое; расскажите, если можно, о нем подробнее.
Михаил Борисенко: Сфера была создана в 1348 году по нашему летоисчислению. Средневековый монах, назвавший себя Ткачом, "соткал" Сферу с помощью мантр из случайно попавшего к нему древнеиндийского манускрипта. Мир был создан, чтобы спастись в нём от свирепствовавшей в то время чумы, но из-за роковой ошибки при чтении мантр убежище для спасения вышло с дефектом. Мирные жители стали трансформироваться в мифологических существ, далеко не всегда дружелюбных.
Время в Сфере течёт в 12 раз быстрее и к настоящему моменту прошло около 7800 лет. Сейчас этот мир переживает свои "последние дни" - как раз через 8 тысяч лет он должен разрушиться. Перед разрушением количество враждебных существ стремительно увеличивается, а контроль коренных жителей над территориями слабеет. Приток свежих сил может либо остановить процесс распада, либо ускорить его. Мы, жители Земли, проникаем в Сферу только с помощью компьютера - при этом создаётся "иллюзорное тело", управляя которым мы можем действовать в чужом мире.
GameGuru: Известно, что в игре будет 5 больших континентов, довольно много замков (называлась цифра 50-60), и несколько городов (кстати - сколько?). Хотелось бы знать: будет ли в Сфере деление на страны, будут ли существовать различные расы, культуры?
Михаил Борисенко: В игре - 5 континентов, на каждом от 10 до 20 замков и 3-4 города. Еще есть 6-й континент, который по размерам скорее является островом - на нём расположен замок короля Сферы. Континенты, образовавшиеся в результате дробления первоначального материка, фактически висят в воздухе на разной высоте, удерживаемые магией. Чем выше континент, тем выше там уровень жизни. Управление осуществляется через так называемые Узлы. Города расположены в крупных Узлах и принадлежат королю Сферы - это немногие сохранившиеся очаги культуры. Замки расположены в небольших Узлах и ещё недавно были обитаемыми, теперь они в основном заполнены монстрами.
GameGuru: Вы говорили о том, что вместо опыта в игре будут некие quest points, получаемые за выполнение заданий, но как они будут делиться, если квест выполнили несколько игроков?
Михаил Борисенко: Вероятно, это устаревшая информация. В игре два типа опыта: так называемые "марки титула" и "марки степени". Соответственно есть две иерархии: по титулу - для тех, кто избрал путь воина, и по магической степени - для тех, кто решил стать магом. Можно развиваться и по двум направлениям сразу. В каждом направлении есть свои специализации.
GameGuru: В "Сфере" применена уникальная система иерархии: характеристики игрока напрямую зависят от того, на какой ступени социальной лестницы он стоит. Персонаж должен будет подниматься в буквальном смысле "из грязи в князи" - с самых низов до титула герцога или принца. При захвате замка именно "старший по званию" становится его хозяином.
В связи с этим возникают три вопроса. Первый: как и кто будет присуждать титул, сможет ли это сделать другой игрок (произвести своего верного оруженосца в рыцари)? Второй: будет ли возможность управлять не только замком, но и городом или какой-нибудь территорией, можно ли будет создать что-то вроде собственного государства? И третий: как на счет различных гильдий и кланов?
Михаил Борисенко: 1. Титул присуждается при наборе достаточного количества опыта (см. ответ на предыдущий вопрос).
2. Управлять можно только замком, но к каждому замку прилагается окружающая территория. Есть возможность взимать пошлину с тех, кто проходит по этой территории. Можно захватить несколько замков, занимающих сопредельные территории и таким образом контролировать довольно большие пространства. Разумеется, одному человеку такое не под силу - замки могут захватывать только кланы. "Захват" подразумевает либо борьбу с монстрами, либо битву с теми, кто успел захватить замок раньше вас.
3. В кланах действует собственная четырёхступенчатая иерархия - от новичка до сеньора. Создатель клана автоматически становится сеньором и получает все права, а дальше он должен убедить как можно больше игроков присоединиться к нему. Сеньор также обладает полномочиями повышать или понижать статус игроков, входящих в его клан.
GameGuru: Достаточно взглянуть на скриншоты, чтобы понять: графика для on-line RPG просто прекрасная (непонятно, только, будет ли в игре вид "из глаз" или от третьего лица) . Хотелось бы знать об особенностях этого замечательного движка. Однако известно, что одним из главнейших условий успеха MMORPG является ее доступность по необходимым системным ресурсам: не слишком ли требовательной будет ваша игра к компьютерам и скорости соединения?
Михаил Борисенко: Минимальные требования - PIII 600-800MHz, видеокарта уровня Riva TNT2. Желательно PIII 1000MHz + GeForce2. Скорость соединения - как минимум 19200 бод, это невысокое требование. Трафик от 100 байт до 2 килобайт в секунду.
Вид в игре - от первого лица. Коротко о графике: меняются времена суток, реализованы облака, тучи, дождь, туман. В игре можно выбирать из более чем сотни вариантов персонажей, точнее говоря, 10 типажей (5 мужских и 5 женских), и путем комбинирования цвета волос кожи и одежды создается индивидуальный образ. На персонаже отображается носимое им оружие. К релизу планируется 60-70 разновидностей монстров, около сотни магических эффектов.
GameGuru: Расскажите побольше об оружии, снаряжении и магии. По вашей информации, в Сфере две школы магии: алхимическая и школа мантр. Почему "мантр"? Это просто красивое слово, или мантры будут действительно отличаться от классических заклинаний?
Михаил Борисенко: На данный момент в игре есть несколько сотен разновидностей оружия и магических препаратов (порошков). Как правило, для использования оружия или магии нужно иметь
определённый уровень навыков.
Насчёт мантр - почему именно "мантры"? Вы уже знаете, что Сфера была фактически соткана из мантр. В отличие от алхимии, которая позволяет заниматься в основном превращениями, мантры воздействуют непосредственно на саму ткань мироздания. К сожалению, в Сфере обнаружились не только полезные, "благие" мантры, но и вредоносные.
GameGuru: Важнейшей проблемой в MMORPG является борьба с player killing'ом (это собственно убийство других игроков). Обычно, она либо есть, либо ее нет, а в "Сфере" вы собрались применить весьма хитрую систему "кармы", которая дает различные преимущества. После убийства игрока карма сильно падает, однако, по слухам, вы хотите оставить для убийц различные лазейки: они смогут повысить карму, делая добрые дела (вылечив, например, кого-нибудь), и даже с помощью… собственной смерти! На мой взгляд, лазейки эти слишком широки: серийный маньяк-убийца довольно легко сможет отрастить себе крылышки и воспользоваться всеми преимуществами хорошей кармы, а затем вновь взяться за свое черное дело. Целесообразна ли ваша система и не слишком ли она сложна?
Михаил Борисенко: Начнём с того, что все "плохиши" после смерти попадают на особый материк - Харон. Хотя на Хароне не так уж и плохо, но это своеобразная и естественно образовавшаяся территория для желающих заниматься плееркилингом. Оттуда не так легко выбраться. Карма улучшается гораздо медленнее, чем ухудшается. Поэтому серийному маньяку очень долго придётся заниматься добрыми делами, прежде чем он сможет убить одного-двух мирных граждан. Но никто и не гарантирует абсолютную безопасность мирным гражданам. В конце концов, они ведь знали, на что шли, когда подключались к миру, который вот-вот разрушится.
GameGuru: В заключение задам вопрос, интересующий всех ценителей on-line RPG: когда мы сможем войти в удивительный мир Сферы?
Михаил Борисенко: Задолго до того, как Сфера прекратит своё существование.
GameGuru: Большое спасибо за то, что согласились ответить на наши вопросы и уделили нам столько времени. GameGuru от всей души желает вам всяческих успехов.
Михаил Борисенко: Спасибо Вам!
Отвечал на вопросы: Михаил Борисенко, game designer проекта «Сфера».
Игры в материале:
Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Популярные материалы