Блог – замечательная штука. Сюда можно легко втиснуть
то, чего для полноценной статьи оказывается слишком мало, равно как и то, чего
многовато для простого комментария или новости. Вот поэтому-то идея о создании
авторских блогов (а в дальнейшем, надеюсь, и блогов пользователей) меня очень
порадовала. Ну и еще это здорово потому, что пришедшей здравой, или
хотя бы кажущеюся таковой на первый взгляд мыслью, можно тотчас с кем-то
поделиться. Однако опустим пространные рассуждения, и перейдем к той самой
мысли, которая побудила меня взяться за этот пост.
Думаю, ни для кого не секрет, что я действительно
люблю шутеры. И легко могу объяснить, за что я их люблю. Именно здесь у нас
есть максимальный контроль над персонажем, а долгую прокачку обмундирования,
как правило, заменяет собственный опыт. Не тот опыт, который игроки получают в
конце раунда, а тот, который позволяет предугадывать поведение врага и ловко
отбрасывать назад подлетающие гранаты. Причем чем сильнее болят набитые шишки,
тем быстрее этого самого опыта обычно набираешься (эдакое X2). Очевидно, что не
каждому шутеры приходятся по душе, а некоторые и подавно считают их «бездумными
стрелялками, лучше бы уроки сделал», но я… в общем я их люблю, потому и решил
начать этот блог именно с рассказа о них. А точнее о том, чем они были, и чем
сделались сейчас.
На роль исследовательской работы этот текст не
претендует, оттого прошу сильно не ругать меня за то, если где-то я нарушу
хронологию или пропущу нечто важное. Хотя немного поругать все-таки можно – не
убудет. Ах да, оговорюсь сразу: речь идет о FPS именно на PC, потому что нет
ничего хуже, чем ломать пальцы, силясь пристрелить кого-то с помощью бесовского
геймпада. Если во всевозможные Burnout
и Assassin's Creed играть на
геймпаде даже удобнее, то целиться с помощью стиков из автомата для меня столь
же результативно и увлекательно, как пытаться чистить зубы вантузом.
Первыми сетевыми стрелялками для меня стали
незабвенные Quake 2 и Half Life. И играл я в них, понятно, не
где-нибудь, а в компьютерных клубах, поэтому крик «Время!», раздающийся в самый
неудачный момент, иногда снится мне в кошмарах по сей день. В первой важнее
всего были меткость и реакция, а также умение делать «Рокет-Джамп» и «гасить с
Рельсы», тогда как вторая тренировала смекалку и даже имела неплохую
тактическую составляющую. А еще и там и там были аптечки и разбросанное по
карте оружие. Как бы то ни было, обе эти игры отлично подходили для того, чтобы
понять, как вообще надо играть в шутеры. Кстати тогда еще был довольно
популярен Unreal Tournament, но я
почему-то об этом не знал…
Затем Quake 2
сменил еще более динамичный Quake 3,
где скакать на подбрасывающих игрока платформах летающего в холодном космосе
DM-17 можно было, кажется, бесконечно. Тренировка реакции и меткости здесь
выходила на новый, невиданный ранее уровень. Однако суть от этого не менялась:
от нас требовалось все так же прыгать и стрелять. Что я и делал. Долго. На
смену Half-Life, тем
временем, пришел Counter-Strike. Здесь уже была и полноценная закупка оружия за
получаемую в боях валюту, и четкие командные задачи по разминирования бомбы и
освобождения заложников и более реалистичный сеттинг. Все это было таким
огромным шагом вперед, что миллионы геймеров по всему миру безвылазно грызлись
за «Кишку» и «плантили», «плантили», «плантили»…Поначалу необходимость ждать
окончания раунда в режиме наблюдателя меня расстраивала, однако потом я
втянулся и тоже начал «плантить». Да и чего таить греха: Counter-Strike был действительно хорош.
Примерно тогда же разработчики стали много
экспериментировать. В C&C: Renegade
можно было строить здания, заказывать танки и совершать диверсии на территории
врага. Эдакая смесь типичной стратегии про лысого дядьку Кейна и шутера с
возможностью использовать всевозможную технику. Правда там я слишком быстро
приноровился строить дешевую ракетную установку и разносить базу парня,
исполняющего роль админа в клубе, где я играл, поэтому времена Renegade, к сожалению, были для меня
очень недолгими. Еще весьма неплох был сетевой режим легендарной Return the castle Wolfenstein со своими
прорывами оборонительных линий и системой классов. Да и сеттинг Второй Мировой
тогда казался очень свежим и актуальным (смешно звучит, да?), потому игра
обрела свою долю фанатов, в число которых вошел и я. Главным недостатком проекта
на тот момент казались постоянные крики умирающих солдат, которые, хотел того
игрок или нет, жалобно и очень громко звали медика, пока шел отсчет таймера
возрождения.
Кстати рекомендуемый объем поста я уже благополучно
превысил, так что на этой печальной ноте сегодня я, пожалуй, и закончу свою
историю. Если тема покажется вам интересной, то я обязательно продолжу рассказ
о непростой судьбе компьютерных шутеров с позиции непосредственного участника
всех описываемых событий. Если же нет, то я попробую придерживаться более
традиционного формат блога. За сим пока и прощаюсь.