GameGuru.RU: Здравствуйте! Расскажите, сколько человек в вашей команде? Кто чем занимался при создании "Шороха"?
Августи Кордез, далее A.K.Привет, Guru! В Nucleosys всего два сотрудника: Алехандро Грациани, ответственный за всю графику и дизайн, и ваш покорный слуга – Августи Кордез, программирование и геймдизайн – моя вотчина. По существу, мы вдвоем работали над игрой, но значительную помощь нам оказал Cellar of Rats - загадочный композитор, он занимался написанием музыки и созданием спецэффектов игры и за время создания "Шороха" фактически стал третьим членом нашей команды.
GameGuru.RU: Расскажите немного о сюжете игры. Откуда взялась такая необычная идея?
A.K.Признаться, в начале сюжета нет ничего оригинального. Известный писатель-мистик приезжает в старинный викторианский особняк в поисках вдохновения для новой книги, где и сталкивается со зловещей тайной. Но на этом штампы заканчиваются. Завязка "Шороха" – это всего лишь прелюдия, которая готовит вас к правильному восприятию игры. Объяснить, откуда взялась идея будет куда сложнее… Я, если честно, сам не знаю! Мы создавали игру, уровень за уровнем, следуя одной общей концепции, которая становится окончательно понятной игроку лишь в финале.
GameGuru.RU: Почему вы избрали жанр именно мистического квеста?
A.K.Я давний поклонник этого жанра. Из всех прочих игр квесты доставляют мне самое большое удовольствие. Я всегда хотел принять участие в разработке какой-нибудь адвенчуры, потому что уверен – у них есть свой уникальный шарм, и в этом вопросе мнение сотрудников Nucleosys едино. Впрочем, концепцию "Шороха" нельзя было реализовать в каком-то другом формате – для него подходил только квест. Чтобы создать хороший психологический триллер, нужны отнюдь не куча слоняющихся по узким коридорам уровней зомби и не мощный дробовик в руках у героя. Нужно нечто… особенное.
GameGuru.RU: Какое литературное произведение легло в основу "Шороха"?
A.K. Источников вдохновения было много, но основным стало творчество Лафкрафта. Но в "Шорохе" вас не опутают липкие щупальца, а на пути не встретятся монстры, напротив, в игре мы старались передать суть, квинтэссенцию его произведений – страх перед непознанным. Плотная, удушливая атмосфера, царящая в игре, будет обволакивать вас все плотнее и плотнее… с каждым новым шагом.
GameGuru.RU: Место действия игры – викторианский особняк, выстроенный много веков назад. Интересно, почему таинственные убийства начались только в 60-ые годы XX века, а не раньше?
A.K.В процессе игры вы найдете ответ на этот вопрос. В "Шорохе" значение дат очень велико. В общем-то, мы и планировали привязать сюжет к датам, (само действие игры происходит в 1976 году), так что они далеко не случайны. А вот почему первая из трагических смертей произошла именно за 15 лет до событий, происходящих в игре, предстоит выяснить вам самим! (спасибо, лучше бы не выясняли… - Прим. авт.)
GameGuru.RU: Как достигается накал напряжения и достигается кульминация в игре?
A.K.Постепенно, шаг за шагом. Игра не предназначена для прохождения "с наскока" и потребует от вас определенной доли терпения. Правильнее сказать, что "Шорох" ждет от игрока многого (умственных усилий, смекалки, игры воображения, способности мыслить абстрактно), но и взамен дает не меньше. В тот момент, когда вы меньше всего этого ожидаете, игра раскроется перед вами во всей красе. Кульминацию же можно сравнить с сильным взрывом.
Структура и развитие сюжета позволит ассоциировать игру с художественным фильмом, во многом благодаря профессионально выполненным звуковым эффектам.
Концовка игры достаточно напряженная. Мы не раз слышали, что многие так и не смогли заставить себя войти в дом, когда узнавали, что им предстоит сделать.
GameGuru.RU: Скажите несколько слов о музыкальном сопровождении игры и о композиторе?
A.K. Cellar of Rats - очень хороший композитор с солидным опытом, его можно смело считать третьим членом нашей команды. За свою жизнь он успел принять участие в озвучке фильмов ужасов и сценических постановок. Каждый музыкальный трек создавался им под конкретную игровую локацию или момент игры, часто в расчет принимались даже материалы (деревянные панели, обои и т.д.), которые были использованы в отделке того или иного помещения. Для того чтобы написать один из первых треков игры (тот, который начинает играть, когда Артейт входит в дом, и длится еще несколько локаций), Cellar of Rats долго и вдумчиво ходил по уровню, чтобы целиком прочувствовать игру. Трудозатраты были велики, но и отдача – соответствующая. Этот саундтрек в игре - самый впечатляющий.
GameGuru.RU: Как вам удалось создать столь пугающие аудиоэффекты?
A.K.Самые простые были взяты из звуковых архивов. А нестандартные (о которых я не буду распространяться) - из такого неиссякаемого источника, как воображение Cellar of Rats. Я не расспрашивал его, как он их реализовал, и вам не советую…
GameGuru.RU: Поделитесь своей точкой зрения на современное состояние аргентинской игровой индустрии…
A.K.Ситуация в ней на данный момент, к сожалению, плачевная… процветает пиратство, не хватает издателей, нет нормальных каналов для рекламы игр, катастрофически мало розничных продавцов и, что самое важное, игры у нас стоят дорого. Но все же положение вещей сейчас лучше, чем несколько лет назад (тогда рынка компьютерных игр у нас попросту не было). Но мы видим светлые перспективы в будущем. Сейчас мы добиваемся издания "Шороха" в Аргентине и обязательно добьемся.
GameGuru.RU: Каковы ваши планы на будущее? Если это возможно, расскажите о проектах, над которыми вы сейчас работаете?
A.K.Сейчас мы начали работать над новой игрой, подробности о которой я пока сообщить не могу, но открою секрет – она станет идейным продолжением, сохранит формат и тему "Шороха". В то же время, игра будет существенно отличаться от нашего первого проекта.
GameGuru.RU: Спасибо за беседу!
A.K. И вам, наши новые российские друзья!
Издателями игры на территории России являются "Руссобит-М" и Playten Interactive .
Игры в материале:
Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Популярные материалы