Топы и дайджесты

Самые раздражающие механики в играх

Видеоигры непрерывно развиваются с самого своего зарождения, но очень часто различные механики и ограничения были следствием конкретных аппаратных проблем платформ, на которых игры выходили. Иногда какая-то идея захлестывала индустрию, и какую-нибудь механику можно было встретить в каждой второй выходящей игре. Сегодня мы расскажем об одиннадцати раздражающих механиках, которые пока еще так или иначе остались в современных играх.


Ежедневные квесты

Если раньше такие задания можно было встретить только в MMO, то теперь daily-квесты это норма и для игр-сервисов, и для мобильных игр, а иногда они встречаются даже в одиночных играх. Например, привязка ко времени выполнения миссий агентами Инквизиции есть в Dragon Age: Inquisition. Проблема данной механики состоит в том, что миссии очень быстро начинают повторяться, а игрокам на начальных этапах необходимо выполнять их пачками, чтобы быстрее прокачаться.


Непропускаемые и неостановимые катсцены

Самый настоящий пережиток эпохи, причем обычно у разработчиков нет никаких технических препятствий в реализации пропуска или остановки роликов. Будь-то пререндеренная заставка или катсцена на движке игры, реализовать возможность останавливать и пропускать ролики необходима играм, рассчитанным на многократное прохождение. Особенно страдают игры, в которых сюжет откровенно плох или второстепенен — кто, например, будет в здравом уме читать абсолютно все диалоги в файтинге по Naruto?!


Узкие проходы

Как часто в сюжетных играх вам встречались узкие проходы, через которые персонажи протискиваются, заваленные двери, перед которой нужно медленно поднять балку, а затем под нею проползти, или что-то подобное? Таким относительно завуалированным способом разработчики скрывали от игроков загрузки, что позволяет каким-нибудь God of War (2018) или The Last of Us Part 2 иметь всего лишь одну загрузку в самом начале сессии, а все остальное время создавать иллюзию непрерывного повествования даже на обычном HDD базовой PlayStation 4. Ходят легенды, что суперскоростные SSD у Xbox Series X|S и PlayStation 5 позволят полностью избавиться от этого анахронизма, но истину мы узнаем только через пару лет вместе с выходом мультиплатформенных проектов, рассчитанных исключительно на некстген-консоли и hi-end PC.


Сложность за счет увеличения здоровья противников

Самый «грязный» способ поднять сложность игры — увеличить количество урона, которое игроку нужно нанести противнику, и уменьшить количество урона, которое персонаж игрока может выдержать. Вместо того, чтобы улучшать искусственный интеллект врагов, добавлять им тактики, создавать особые ситуации (добавлять более мощных противников на ранние уровни, менять условия их победы, менять количество ресурсов на уровнях), разработчики просто меняют циферки. Это абсолютно отвратительно, но вряд ли такой шаблонный подход куда-то денется от нас в обозримом будущем. Альтернативным примером может послужить The Evil Within, в котором на сложности «Акуму» игрока хоть и убивали с одного удара, но игра была под это перенастроена. Доходило до того, что разработчики менял противников на локации. А дополнения к ней продемонстрировали уровень сложности «Кураями», при выборе которого на локациях пропадали источники естественного света, и игроку приходилось искать способ осветить себе путь самостоятельно.


Тир за турелью

В последние годы разработчики наконец-то попустились, но с начала двухтысячных и до середины десятых стационарный пулемет, за котором игроку предстояло отстреливать десятки болванчиков, можно было встретить в каждом шутере. Да чего уж там шутере, даже в Mass Effect 3, которая якобы RPG, это встречалось. Игрока фиксируют либо за определенной турелью на поле боя, либо вообще сажают в транспорт и заставляют стрелять по надвигающемуся противнику. Когда такая секвенция связана с обороной какой-то точки или защитой союзников, все становится в 10 раз хуже.


Миссии на время

Также известные как «миссии с таймером», такие задания являются геймерам в кошмарах. Достаточно вспомнить «миссию с вертолетиком» из Grand Theft Auto: Vice City, в которой сошлись ограничение по времени и чудовищное управление. С другой стороны, когда подгоняющим игрока элементом выступает не таймер, а какая-то видимая угроза (падающий потолок, приближающийся противник, заполняющая помещение вода и т.д.) это наоборот является примером качественного геймдизайна.


Сопровождение NPC

Тоже достаточно старая механика, которая попортила геймерам немало крови. В той же Resident Evil 4 основная задача Леона Кеннеди состояла в защите президентской дочки, которая постоянна орала и попадала в лапы врагам.

Но Эшли присутствовала в игре довольно длительный период, а иногда впечатления от хорошего экшена может испортить буквально один квест с сопровождением придурковатого NPC, который то встает посреди дороги, то лезет в драку, а особенно весело будет, если под конец пути у него заглючит навигация и он просто встанет. К слову, этот аспект был отлично высмеян в соответствующем квесте с козой в The Witcher 3: Wild Hunt.


QTE

Всего три буквы, но сколько в них боли! Под конец «нулевых» игровую индустрию захлестнул тренд на долбежку по кнопкам с экрана, но началось это еще в конце 90-ых. Первопроходцем показа нужных клавиш была Shenmue на Dreamcast, но до конца развили эту идею Fahrenheit и особенно Heavy Rain. В итоге «долбить» чтобы открыть дверь, оторвать грифону голову или подвинуть камень нужно было как в интерактивном кино, так и в шутерах с экшенами, а иногда даже в RPG. Проблема состоит в том, что некоторые игры переусердствовали, и игрокам чисто физически было некомфортно совершать столько нажатий. В некоторых проектах механика была реализована из рук вон плохо, поэтому можно было запороть 15 минут геймплея одной небольшой неудачей в QTE, что, согласитесь, обидно. Впрочем, сейчас эта механика встречается редко, а в некоторых играх частые нажатия по кнопке можно отключить, заменив их просто удержанием.


Плохое обучение

С обучением все непросто. Проблемы начинаются с того, что во многих играх обучение реализовано дубово, но избежать его не получится. Вас будут заставлять метать картошку в Call of Duty 2, драться с сыном в Shadow of Mordor или засунут в киберпространство с болванчиками в Cyberpunk 2077. Но все эти примеры на самом деле далеко не плохи, поскольку вписаны в мир и сюжет, а также красиво обыграны. Бывают случаи, когда игрока просто запирают в какой-то маленькой локации и мучают бесконечными туториалами: как ходить, как прыгать, как приседать, как прятаться… Вот это и есть самое худшее обучение, особенно если его нельзя пропустить.


Гринд

Как и ежедневные задания, гринд перетек из онлайновых RPG в синглплеерные. Баловаться такими развлечениями японские разработчики начали еще в середине 80-х — для многих гринд вообще является первой ассоциацией, связанной с jRPG. Сейчас гринд изменился — он превратился в необходимость добывать одинаковые материалы, искать одинаковые коллекционные предметы и выполнять однотипные поручения. Таким образом встретить эту заразу можно как в онлайне, так и в какой-нибудь новой части Assassin’s Creed, и вряд ли это куда-нибудь от нас денется.


Стелс в высокой траве

Возможность прятаться в кустах появилась уже на поколении PS4, но нечто подобное было уже и в первой Assassin’s Creed. В итоге мы получили целую гору кинематографичных AAA-игр, в которых для упрощения стелса используется настолько безумно выглядящая механика. В большинстве игр спрятавшийся в высокой траве или кустах игрок становится практически невидимым для противников, что по итогу выливается в форменный бред. Особенно этим грешат эксклюзивы SonyHorizon, Uncharted 4 и Ghost of Tsushima совсем не красит наличие таких упрощений.

Комментарии (1)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Crusher 
10.08.2021 14:57
С большей частью согласен. Особенно кат-сцены и турелли бесят.
Комментарии на сайте