«Игромир» в этом году был неожиданно богат на маститых разработчиков. Одним из них стал легендарный Ричард Гэрриот — разработчик Ultima Online и Lineage. Он приехал с новой многопользовательской игрой Shroud of the Avatar, но разговорами о ней мы не ограничились.
— Начнем с того, ради чего вы приехали на «Игромир» — с многопользовательской игры Shroud of the Avatar.
— Это духовный наследник моих ранних работ, а конкретно серии Ultima...
— Да-да, механики Ultima Online на мой взгляд до сих пор одни из лучших.
— Я согласен, что Ultima Online все еще остается многопользовательской игрой с неповторимым стилем. Причем, дело не в том, что повторить его никто не может. Большинство разработчиков делают игры, базирующиеся на уровне игрока, как и мой любимый World of Warcraft, где ты начнешь изучать мир, а большая часть контента для тебя закрыта. Ты должен вырасти в уровне, чтобы продолжить приключения. Мои же Ultima Online и Shroud of the Avatar устроены иначе, так как полноценное исследование мира открыто для игрока с самого начала. Shroud of the Avatar представляет собой комбинацию соло-отыгрыша из серии Ultima и многопользовательского опыта Ultima Online. Мало того, Shroud of the Avatar воплотила собой весь мой опыт разработки Ultima. Так, Ultima 4 — это то место, где мы изобрели слово «Аватар» и впервые использовали концепцию добродетелей. О них мы рассказываем и в Shroud of the Avatar. Следующим пробным камнем была Ultima 7. Это одна из тех игр, в которой я думаю, был самый подробный интерактивный мир. Там каждый кусок бумаги, каждая чашка, каждая миска, каждый предмет одежды, каждый стул — все можно было подобрать, взаимодействовали, использовать, открывать, закрывать, уничтожать, Наконец, все эти вещи можно было объединить с помощью рецептов, чтобы получить больше вещей. Наконец, главный пробный камень — Ultima Online. Она по-прежнему остается уникальной в плане детализации взаимодействий и взаимозависимостей между игроками. Последним фрагментом пазла стала новая технология, которую мы называем «селективным мультиплеером». Пока вы играете, вы можете сказать, что «я играю в одиночку и тестирую себя против добродетелей». Или «Я хочу играть с моими партнерами и друзья. Есть только мы против всего мира, и мы идем сражаться как команда против монстров и проблем, которые разработчики вложили в игру».
— Надо будет на себе примерить эту «Плащаницу». Что ж, хватит о насущном, поговорим о более личном. Что вы думаете современной игровой индустрии?
— Я в индустрии уже давно. Мы делаем игры 43 года. Так что я видел множество циклов в отрасли. В первую очередь, как компьютеры становились все быстрее и быстрее и быстрее. Однако развитие происходило не гладко, а прыжками. Эти большими прыжками было появление CD-Rom’a, жестких дисков, интернета, 3D-рендеринга. Таким прыжком в будущем, возможно, станет VR.
— За 43 года у вас наверняка были немало забавных историй…
— Разработка игр — это своего рода образ жизни. Это одна из немногих сфер, где люди самых разных профессий собираются вместе, чтобы творить волшебство. Поэтому вам нужны очень серьезные компьютерные ботаники, чтобы написать весь код, и некоторые из этих людей очень социально.. неудобны. Также у вас есть ваши художники, которым нужно создать всю художественную часть. Да только некоторые из них - «умственно необычные» художники с собственным «отношением к художникам», так сказать. Разумеется, не обойтись без создателей уровней и дизайнеров, которые сейчас уже считаются совершенно нормальными с их татуировками и пирсингом. Просто у них такой образ жизни, как и у музыкантов, которые поголовно выглядят как рок-н-рольщики. Однако мы собирались вместе, что создать прекрасное произведение искусства. Мои самые любимые моменты в разработке происходили очень поздно ночью, когда мы слишком долго делали игру. Было примерно два часа ночи, а нас было так было так много, что мы не хотели уходить. Мы не могли больше делать игру, но и не хотели покидать друг друга. Поэтому шли в звуковую студию и начинали записывать рэп-песни, а наши музыканты накладывали на них дорожки. У нас получались действительно забавные тексты. По крайней мере, мы думали, что они были забавной лирикой о процессе разработки всей игры. Так что, если вы заглянете в анналы индустрии компьютерных игр, я подозреваю, что не только в нашей компании, но и у других, вы найдете очень необычные поведенческие модели команды.
— Рэпом, значит, баловались. Может вы еще и фильмы делали?
— Нет. Даже, если бы у меня была возможность сделать фильм по Ultima Online, я бы не стал его делать. Причина в том, что в Ultima Online нет подходящих историй, чтобы сделать великое кино. Имей я шанс создать картину по вселенной Ultima, я бы предпочел четвертую часть, Quest of the Avatar, и шестую — The False Prophet.
— Значит, вы хорошо относитесь к игровым экранизациям?
— К сожалению, я негативно отношусь к большинству фильмов, основанных на играх. Дело в том, что большинство игр не имеет интеллектуальной ценности, не имеют захватывающих истории, которое хотелось бы визуализировать. Одним из лучших фильмов, основанных на игре, я бы назвал «Расхитительницу гробниц» c Анджелиной Джоли. Причина тому — это же сам Индиана Джонс. Индиана Джонс который стал женщиной, и Анджелина Джоли больше всех подходит на роль Джонса в юбке.
— Интересная точка зрения. Ладно, вернемся к играм. Вы создавали языки для своих игр, а современные разработчики используют одни и те же механики. Студии обленились или большинству нынешних геймеров просто не нужна такая глубина?
— Разберемся на примере «Властелина колец». Это наилучший пример моего собственного подхода к играм — я, так сказать, разработчик в стиле Толкиена. Я имею ввиду вот что. Когда впервые взял книгу «Хоббит», я увидел нарисованную там карту. Рассмотрев эту чудесную карту, я начал читать. Читая, я постепенно начал представлять нарисованное — оно казалось таким реальным. Эти разрушенные постройки не просто упоминаются на страницах книги. Толкиен рассказывает об этих строениях в других историях тысячелетней давности, когда они еще не были разрушены. Так я понял важность глубокой продуманной истории, даже если большинство читателей не обратит на нее внимание. Поэтому я верю, что создание языка для моей игры — даже если читать на нем будет всего 2% игроков — это важно. Пусть 98% никогда не будут им пользоваться, уже благодаря ему они поймут, что творящаяся на их пути история реальна.
— В Playerunknown's Battlegrounds такой глубиной и не пахнет. Как вы, кстати, относитесь к этой игре?
— Playerunknown's Battlegrounds мне по душе. Знаешь, я думаю, что это предвестник будущего игровой индустрии. В первую очередь, будущего онлайн-игр. За будущее отвечают уже не оригинальные разработчики. Будущим управляют сами игроки. Грань отношений между разработчиками и игроком размывается и, я думаю, что это хороший знак.
— Напоследок, поговорим о бесконечном - о космосе. Я знаю, что вы спустили большую часть своего тогдашнего состояния на полет в космос. Изменил ли полет ваше видение разработки Tabula Rasa?
— Да, это весьма интересная тема. Если вы в поисках вдохновения вы опираетесь только на другие игры, но ваша вряд ли получится отличной. Я думаю, что лучшее вдохновение приходит извне. Увиденный мной открытый космос поверг меня в панику - это был очень эмоциональный момент. Касательно твоего вопроса, да, космос повлиял на развитие моей игры, как и на меня. Я, например, не хочу делать симулятор запуска космического корабля, потому что он не передаст удивительных ощущений от момента вхождения в открытый космос.
Вот бы у всех разработчиков был такой подход к играм! А вы как думаете?