Не успел дико уродливый «Обитель Зла»
с Йовович в главной роли отгреметь в кинотеатрах, как на полки магазинов попал
Resident Evil 6. Увы, но даже самые оптимистичные предсказания не сбылись:
Resident Evil умер, а вместе с ним и надежда публики увидеть настоящий хоррор
(ибо Dead Space с перекатами, укрытиями и кооперативом вообще не комильфо).
Но
Capcom это не заботит: компания поёт дифирамбы верным поклонникам и лихо
отплясывает на могиле почившей серии, швыряя в воздух деньги расстроенных и
обманутых фанатов.
Само путешествие главных героев по сюжетной линии похоже
на поездку на американских горках. Скорость, лихие повороты и постоянно вопящие
пассажиры
- Капитан Прайс плачет, как маленькая девчонка, от
запредельного количество взрывов, гибнущих горожан и нарочито выпяченного
пафоса на квадратный сантиметр киноплёнки. Да, именно киноплёнки, ведь Resident
Evil 6 очень близко подошёл к той грани, когда такое популярное определение,
как "мыльное кино", будет очень даже кстати.
Для начала хочется обратить внимание на самих героев.
Здесь все: старина Леон Кеннеди (Leon Kennedy), Ада Вонг (Ada Wong), Хелена
Харпер (Helena Harper), Крис Редфилд (Chris Redfield), повзрослевшая Шерри
Биркин (Sherry Birkin ) и сынулька небезызвестного Альберта Вескера Джейк
Мюллер (Jake Muller). Каждый персонаж неплохо прописан в сценарии и
правдоподобно пучит глаза или морщится от омерзения, когда чья-то
голова лопается в "кат-сцене" и оттуда лезут
загребущие щупальца. Вот, правда, этих сцен уж слишком много.
Никто не будет спорить с тем, что сюжетные ролики в
играх нужны для придания большего драматизма определённым моментам или для
того, чтобы акцентировать внимание игрока на том или ином событии. С одной
стороны,
это хорошо, когда продолжительность и количество видеороликов тесно
связаны с игровым процессом и демонстрируются игроку только тогда, когда это
действительно необходимо (тот же MGS), но с другой - непомерно раздражает,
когда игровой процесс постоянно прерывается заунывными тирадами и тупыми QTE.
На пять минут игрового времени четыре минуты
приходятся на QTE и пафосные речи в духе: "Мы должны остановить их любой
ценой". Мы делаем пять шагов по локации, задействуем "кат-сцену",
смотрим её, затем делаем ещё три шага, как вдруг на нас бросается пучеглазый
труп и тянет подгнившие ручонки к геройской шее, дёргаем шляпку "стика",
чтобы сбросить мерзавца, делаем ещё два шага и снова смотрим "кат-сцену".
Примерно так распределены 20 часов эфирного времени Resident Evil 6.
Вся эта вакханалия разделена на четыре главы (одна из
которых станет доступна по завершению первых трёх), каждая из которых чуть ли
не кардинально меняет динамику происходящего на экране. Кампания за господина
Кеннеди ближе всех к почившему духу серии. Леон обжимается с зомби в
полуразрушенной подземке и бродит по жутковатым кладбищам и захудалым улицам.
Жаль только, что все впечатления от похождений Леона омрачаются госпожой
Харпер, которая везде таскается с Леоном.
Крис в своих злоключениях объединяется с Пирсом
Нивансом. Храбрый дуэт крошит в капусту орды живых мертвецов и играючи
отвешивает оплеухи исполинским боссам. Отдохнуть от постоянных перестрелок и
воплей гибнущих тварей можно при игре за Джейка и Шери, ведь единственное, что
требуется от игрока при игре за отпрыска Вескера - это своевременное нажатие
кнопок и постоянное дёргание стиков в бесконечных QTE.
Правда, куда проще смириться с количеством QTE, чем с
просто ужасным поведением камеры. Во время пробежек создаётся впечатление,
будто оператор только с бодуна, его ещё сильно штормит и он просто не может
бежать с такой скоростью. Но куда сильней раздражают моменты, когда камера
внезапно взмывает вверх, чтобы показать дико "интересный" момент (появление
босса, постановочный взрыв), но как-то игнорируя тот факт, что вы можете быть
чем-то заняты (отстреливаетесь от противников или стараетесь вырваться из
объятий мертвяка). Благо во
время перестрелок оператор-пьянчуга успокаивается и услужливо становится за
плечо протагониста, давая возможность от души пострелять по разношёрстным
образинам.
Не всё так категорично, как может показаться на первый
взгляд. В игре хорошо реализован кооператив, да и кремниевый товарищ
справляется с возложенными на него задачами не хуже, чем реальные
компаньоны. Есть реально интересные моменты, когда от игроков требуется
действительно слаженная командная работа и взаимовыручка, правда, они будут
обязательно омрачены эпизодами, когда один игрок делает всю работу, а второй -
просто воздух пинает. И, разумеется, никуда не делись двери, которые стабильно
открываются только совместными усилиями.
Как ни странно, но не кооператив положил крест на том,
что когда-то было принято называть "survival horror". Resident Evil
просто разучился создавать действительно напряжённые моменты, загубив всё
линейностью и предсказуемостью. Нет, игра не стала от этого проще (в
зависимости от уровня сложности, разумеется), но вы вряд ли будете так часто
умирать или испытывать постоянную нехватку патронов и здоровья, как это было
раньше.
Актёры отлично сыграли свои роли, вложив немало усилий,
чтобы убедительно передать характеры своих героев. Веришь, сопереживаешь,
желаешь знать, что же произойдёт дальше. Дело доходит до того, что даже не
хочется пропускать очередную кат-сцену (что нынче редкость).
Мышки плакали, кололись, но продолжали есть кактус.
Resident Evil, каким его помнят фанаты, канул в небытие,
деградировав в яркое представление, напрочь лишённое здравого смысла. Яркий
пример того, что больше не значит лучше.
Tech analysis: Xbox 360 vs. PS3
В чём нельзя упрекнуть Capcom, так это в умении
оптимизировать свои игры. MT Framework неплохо справился с возложенными на него
задачами, позволив дизайнерам и художникам воссоздать необходимую атмосферу не
сильно ограничивая их возможности.
Разумеется, пришлось прибегнуть к кое-каким ухищреним. Так, никуда не делся screen-tear, замеченный ещё в демо-версии, частота кадров падает до 18fps в особо жарких сценах, но чёткость текстур, уровень детализации и качество освещения в целом идентичны на обеих платформах.