Редакция побывала на одной из крупнейших международных инди-конференций, DevGamm 2018, где поиграла в занятные проекты, послушала увлекательные лекции и пообщалась с интересными людьми. Делимся подробностями.
Приходя на DevGamm, бывалый человек зачастую начинает капризничать: то лекция представителя Twitch напоминает откровения Капитана Очевидность, то игры не впечатлили многоуважаемого эксперта с 15-летним стажем своей концепцией и по-холопски незатейливым геймплеем. Уходя, сей знаток хвалит себя за проницательность, но из года в год упускает очевидный факт: DevGamm не для него. Вернее, пяток лекций может и для него (классного/умного/повидавшего), но сама конференция предназначена отнюдь не для того, чтобы удивлять его.
Нет, сферический игрожур, нет — она для молодых и наивных «индюшек». Скажем, прошлогодняя лекция Джона Карнажа из Twitch была для меня, мягко говоря, бессмысленна, а вот пара очаровательных нимфеток сидела с открытыми ртами, слушая откровения ветерана индустрии. Встав на их место, я наконец-то осознал, что условное нечто, бесполезное для меня ввиду бесконечного мониторинга новостей и потому осведомленности, является бесценным сокровищем для Ивана Самиздатова из Омска. Сидя же на одной из подобных лекций на DevGamm 2018, я понял, что инди-разработчики вне зависимости от пола и национальности — котята. Разумеется, называть мурчащими комочками авторов Hotline Miami и Cuphead нельзя, а вот создателей условной Subnautica — можно и нужно.
Представьте, что к вам подбежал котенок, который впервые попытался поймать мышь. Он вышел во двор, помахал лапками и, не преуспев в отлове коварного грызуна, пришел к вам — учиться у такого всезнающего кота. Его бы похвалить, погладить и очень аккуратно, даже деликатно, направить его лапку в нужную сторону, дав советы. Нет, вместо этого вы идете и сами ловите мышь, а затем приносите и показываете «Смотри, недоросль, как надо!». Вы безмерно горды собой, а вот котенок ничего не понял. Вообще. Мало того, вы не только не объяснили ничего, но и унизили его. Получается, что потенциала нет и точно ничего не получится даже при усилии — вы же технично все сделали, ткнули беднягу носом в его несостоятельность и гордо ушли, оставив доверчивый комочек с разбитым сердцем.
Так вот 90% инди-разработчиков настолько ранимы своей душой и требует очень деликатного подхода, что напоминают котят, для которых и создан DevGamm. Лекции, присутствие знатоков на шоукейсах, соревнования между студиями, щедрые призы и возможность контакта, а то и контракта с издательством — все, абсолютно все направлено на то, чтобы максимально сгладить и облегчить путь через тернии к звездам App Store, Google Play или Steam. Не быть тем котом, который поймает мышь сам, а направит лапку в нужную сторону и поможет с охотой. Благородная цель, ничего не скажешь. Учитывая ее, я и слушал лекции, следил за людьми, общался с ветеранами и неофитами. Опыт получился... занятным.
Взять, например, выступление Джеффа Побста, CEO студии Hidden Path Entertainment, разработавшей CS:GO. Интереснейшая речь, а уж ее мотивационный потенциал сложно переоценить. Сидишь ты такой грустный, думаешь об отказе крупного издательства твоей команде мечты из трех омских Кодзим, а тут Побст рассказывает о том, как студия из 5 человек разрослась до 33, а еще пережила общение с Valve в процессе превращения Counter-Strike: Source в Global Offensive. Valve, не вмешиваясь в процесс разработки, ждала от студии готовый билд игры, затем встречалась с ней и отправляла на доработку. Так повторялось неоднократно до тех пор, пока «та самая» CS не была готова. Хотя нет, не готова. На нее спустили с цепи проверенных киберспортсменов Valve и отправили на финальную доработку, которую провели в рекордные сроки. Именно так и появилась легендарная игра. После такого рассказа от именитого разработчика грешно наговаривать на издателя, что он один-единственный раз отверг твою игру-мечту.
Столь полезных выступлений на DevGamm было еще немало. Chief Strategy Officer в Pixonic Никита Гук рассказывал о том, как сделать контент основой бренда компании и с помощью жесткого плана превратить незатейливый сайт в полноценную медиа-площадку с почти четвертью миллиона посещений в месяц. CEO студии tinyBuild Алекс Ничипорчик, Илья Карпинский из MRGV, Алексей Савченко из Epic Games и Михаил Вербило из Wargaming рассказывали о том, как найти издателя и инвестора, в чем разница между ними, даже тонкости подготовки заявления на инвестиции разъяснили. Бесценнейший опыт, смею заверить, а ведь на DevGamm еще была серия вопросов-ответов от Google Play, где глава Google Play Apps & Games в России, Центральной и Восточной Европе Дмитрий Мартынов отвечал запредельно острые вопросы в духе «Как не допустить кражи моей интеллектуальной собственности».
Разумеется, не одними лишь лекциями DevGamm просвещал «котят». Им было полезно посмотреть и на соперников по инди-цеху, и пообщаться с представителями компаний о всевозможных трендах. Интереса ради, я понаблюдал за одной юной сеньоритой, чтобы понять, как выглядит стандартный маршрут «индюшки» на конференции. Итак, путь неофита начинается с VR-локации, где воодушевленные идеалисты уверяют каждого проходящего, что VR вот-вот выстрелит — технологии, будущее, блокчейн, ура-ура-ура. Радужный монолог и неловкий пикап восторженной барышни испортил мой комментарий о том, что вся аргументация VR-разработчика — бред. Единственное, что реально продвигает и продает VR — это порно на том же PornHub. Статистика не врет. Дама покраснела, гуру пикапа стушевался — извини, братишка, я не специально.
Дальнейший маршрут жертвы моего внимания пролегал через всю ту же выставочную зону, где игр на любой вкус и цвет было не счесть. Хватало как откровенно странных, так и очень занятных проектов, пусть и нишевых. The Executioner с ее чудесным симулятором пыточной, INSOMNIA: The Ark, божественный (хе-хе-хе) Big Drunk Satanic Massacre или, например Grow: Wild West, лично мне запавший в душу. Всегда любил атмосферу Дикого Запада и вестерны, а тут интерактивный мультфильм, где мне отводится роль мэра городка, который надо не только развивать, но и принимать активное участие в жизни его обитателей — их судьбы зависят от моих действий. Клинт Иствуд одобряет.
Устав бродить среди коллег/конкурентов, инди-прелестница отправилась к стендам больших компаний, среди которых ей приглянулась The Abyss. Название поэтичное, видимо, хотя в сути ничего романтичного, только современность и актуальность — перед нами платформа цифровой дистрибуции, на которой игроки смогут зарабатывать деньги на игровых и социальных активностях с помощью мотивационных и многоуровневых реферальных программ. Блокчейн, одним модным словом. Я, в отличие от сломавшей мозг безымянной инди-няши, уже сталкивался с The Abyss. К ним присоединилась Xsolla, через которую вы делаете массу платежей, например оплату Twitch Prime. Живите теперь с этой информацией.
Наконец, окончательно устав от обилия событий, томноокая мамзель отправилась на церемонию награждения, где никаких неожиданностей не было. Предполагаемые победители стали реальными.
- Grand Prize — Train Valley 2 (Flazm Interactive Entertainment)
- Game Lynch Award — Big Drunk Satanic Massacre (BIG WAY GAMES)
- Best Mobile Game — Dungeon Card Hero (Vectormonk)
- Best Desktop Game — INSOMNIA: The Ark (Mono Studio)
- Best VR Game — FARHOME (DevCube Studio)
- Best Indie Game — I, Dracula: Genesis (Moregames Entertainment)
- Excellence in Visual Art — INSOMNIA: The Ark (Mono Studio)
- Excellence in Game Design — Police Stories (Mighty Morgan)
- Excellence in Narrative — The Executioner (Lesser Evil Game)
- Excellence in Audio — Memories of War: The Sisters, the Sorrow and the Rising Sun (Gamefjord)
- Grand Prize — Train Valley 2 (Flazm Interactive Entertainment)
DevGamm 2018 выдался, бесспорно, удачным. Было много интересных игр, приятных взгляду инди-разработчиц, полезных лекций и ценных знакомств — ради этого, собственно, и стоит ходить на конференции инди-разработчиков. Удобно, когда в одном месте сконцентрирована молодая и старая кровь, знания, тренды и Кодзима знает что еще.
Может нам бросить игровую журналистику и податься в инди?