На днях совсем незаметно состоялся релиз Shin Megami Tensei 3 Nocturne HD Remaster — переиздания великой игры, все фанаты которой уже давным-давно отправились на пенсию. В этом тексте мы расскажем, что такое SMT, почему она крута и почему конкретно третья часть — это Dark Souls от мира jRPG. И, наконец, поговорим о том, что получилось из попытки Atlus сделать ремастер культовой вещи эпохи PlayStation 2.
Франшиза Shin Megami Tensei огромна. Это несколько десятков тайтлов и сопутствующих им побочных продуктов: аниме, романов, манги, фигурок, да чего там только нет! Разве что ПК-версий. До недавнего времени на эта платформа могла предложить только нишевую MMORPG Shin Megami Tensei: Imagine, которая давным давно закрылась, а до Steam порты тайтлов Atlus начали добираться только в последнее время. Среди них есть Persona 4 Golden, Persona 5 Strikers и, наконец, Shin Megami Tensei 3 Nocturne HD Remaster — переиздание некогда революционной главы в истории легендарной серии.
В тексте мы еще коснемся качества ремастера, но в первую очередь он послужит для нас отправной точкой для разговора про вселенную SMT как таковую. Ведь это настоящий японский медиа-гигант, который российскому геймеру знаком примерно никак. И очень жаль!
Началось все, как ни странно, не с игр, а с литературы: в 1986 году популярный в Японии писатель Ая Ниситани публиковал в журнале главы романа Digital Devil Story: Goddess Reincarnation. Позже публикации переросли в полноценную книгу, а та, в свою очередь, породила целую трилогию. Ниситани затрагивал тему технологического прогресса общества в целом и место демонов и героев различных мифов в цифровую эпоху.
Главный герой книги (как и практически любой SMT-игры) — японский школьник, надумавший проучить задирающих его хулиганов. Увлекаясь оккультизмом и программированием, юный гений создал устройство, призывающее демонов. Но вот незадача: не нуждающийся в представлении бог Локи обходит контроль и проникает в наш мир. Все это может звучать дико, но в таком базовом описании заложен будущий успех франшизы: необычный сеттинг, где бал правят магический реализм, технологии, демоны и возможность молодым читателям ассоциировать себя с героем.
В кратчайшие сроки появилась две адаптации: аниме и видеоигра, которая и была первым шагом к созданию мощной франшизы. В игре для консоли MSX герой случайно вступает в сражения с демонами, победа над которыми в пошаговом бою даст деньги, опыт и предметы. Казалось бы, стандартная система, тем более для японских ролевых игр, но не обошлось без изюминки: с врагами можно было общаться. Если постараться и убедить демона, что сражаться вам незачем, он вполне мог встать на вашу сторону. Эта особенность боевой системы и стала визитной карточкой многих игр франшизы.
Джек Фрост — один из самых обаятельных и знаменитых демонов франшизы. Настолько, что он удостоился чести получить собственную фигурку. В Nocturne с ним можно не только подраться, но и поторговать
MSX была недостаточно сильной платформой, чтобы выразить весь потенциал идеи. Настоящее признание пришло вместе с выходом первой Shin Megami Tensei для Super Nintendo. Главным героем снова стал школьник, увлекающийся компьютерами, но на этот раз демоны в Токио оказываются не из-за ошибки героя, а из-за желающего абсолютной власти чиновника, которому пытаются помешать военные силы США и местное сопротивление. Собственно, непростой конфликт — вторая визитная карточка игры после общения с монстрами. Протагонист мог примкнуть к силам Хаоса, Порядка или пытаться сохранить нейтратлитет. Принимая решения, игрок постепенно сближался с одной из сторон, что определяло концовку и некоторые геймплейные возможности. Третья, и, пожалуй, самая субъективная особенность — сложность. Чуть ли не на каждой основной SMT-игре висит ярлык хардкорной игры. Однако грань между хардкором и нечестностью не всегда четко ощутима, и об этом мы поговорим чуть позже.
Вторая часть тоже вышла на SNES и была прямым продолжением первой, рассказывая о попытках найти спасение в мире сурового постапокалиптического будущего. Между второй и третьей было окно в девять лет и несколько поколений консолей. В это время успела родиться серия Persona, которая изначально позиционировалась как «упрощенная SMT» и только на PS2 с выходом третьей части стала гибридом ролевой игры и симулятором свиданий, не изменяя этой формуле вот уже три части. Свет также увидела менее популярная, но тепло принятая подсерия Devil Summoner и масса других проектов. Все эти игры выгодно отличались от многим надоевших очередных Final Fantasy, Dragon Quest, Tales of… и им подобным «классическим» ролевым играм в фэнтези (да и не только) стилистике.
Демоны в игре не прочь поболтать, но это не значит, что они будут вежливыми. Они запросто могут развести вас на деньги и свалить с поля боя
Shin Megami Tensei 3: Nocturne, в отличие от предшественниц, была полностью трехмерной. Мир игры стал значительно шире, а контента — в разы больше. Неизменными остались фишки серии: с монстрами все так же можно общаться, собранных демонов — объединять в кого-нибудь более мощного и полезного, а в финале — получить несколько концовок, зависящих от решений игрока. Битвы, как и раньше, начинались случайно, но боевая система немного изменилась. Количество играбельных сюжетных персонажей сократилось до одного (гостевых DLC-парней мы в расчет не берем), но в бой можно брать до трех демонов. Если вы не играли в первые две части, то ничего страшного: действие Nocturne происходит в ее собственном таймлайне, в котором событий первых двух частей просто не было. Разумеется, тонкая связь между всеми частями выражается различными отсылками, но по большому счету игрок ничего важного не теряет.
Главный герой в Nocturne — традиционно японский школьник, отправляющийся с одноклассниками проведать учительницу в больнице. Буквально через полчаса игры все человечество (за парой редчайших исключений) уничтожается, планету выворачивает наизнанку, а наш герой становится полудемоном. На его плечи ложится огромная ответственность вкупе с полным непониманием, что ему и всем остальным делать в дивном новом мире. Так или иначе, его придется воссоздать, лишив былых недостатков. У каждого есть своя Причина сделать вполне определенный новый мир, и наш герой должен определиться с собственными взглядами и помочь персонажам построить новую реальность.
Несмотря на интересную задумку, с повествованием у игры не все в порядке: она то подает огромное количество информации очень резко, как это происходит в начале, то часами не происходит вообще ничего, кроме интуитивных заданий вроде «подай-принеси». Но чем дальше игрок с боем (во всех смыслах) пробивается через контент, тем интересней становится. Nocturne — это Dark Souls от мира классических японских ролевых игр. Но не в том смысле, о котором вы подумали. У нее есть точно такой же культ с точно такими же адептами, которые запугивают случайных людей на форумах и комментариях невменяемой сложностью и гениальностью повествования.
Разумеется, здесь есть Тор, с которым придется подраться. И бой с ним может выйти непростым
У Nocturne не то чтобы есть проблемы со сложностью, скорее сложность — это ее проблема, так полюбившаяся фанатам. Дело в том, что SMT3 не собирается объяснять вам особо важные механики. Это не поздние казуальные Final Fantasy вроде тринадцатой части, где автобоем проходилась чуть ли не вся игра — здесь так разве что можно вырезать слабых демонов в процессе фарма денег или опыта. Когда начинаются настоящие трудности, неподготовленный игрок проигрывает, теряя драгоценное время, и откатывается до последнего сохранения.
Nocturne никак не учит эффективному ведению боя. Она только подчеркивает сделанные ошибки, а игрок уже должен самостоятельно сделать правильные выводы — иначе он рискует либо надолго застрять, либо долго и утомительно раскачивать демонов-спутников, которые требуют гораздо больше опыта, нежели главный герой. С другой стороны, Nocturne нельзя назвать в полном смысле хардкорной, потому что при грамотном использовании ресурсов особенных трудностей в прохождении не испытываешь.
Ремастер, оригинал и эмулятор. Добавлять что-либо будет лишним
Сложность скорее хочется назвать «душной»: она злая, местами нечестная, местами откровенно издевающаяся, но только над теми, кто был не готов. Будете ли вы готовы — вопрос открытый. Это геймдизайн игры 2003 года, который сильно выделял Nocturne от других коллег по жанру, и сколотил вокруг нее преданное комьюнити. Но если вы любите собирать максимально эффективные группы и билды, то здесь вас ждут сотни экспериментов со стихиями, демонами и различными сопротивлениями к заклинаниям. Ощущение тактической и умной победы над Матадором, который неподготовленных игроков раскидал в прошлый раз за два хода, незабываемо.
Ремастер позаботился о современных игроках, не желающих пробиваться через запутанные механики и боссов, добавив в виде бесплатного DLC очень низкую сложность. Если разбираться в этих дебрях не хочется, а сюжет и эстетику мрачной японской RPG — очень даже, то этот выбор для вас.
Что же до самого качества ремастера... Увы, но он оставляет желать лучшего. К примеру, тут появилась озвучка, но качество музыки в разы хуже, чем игровые рипы на YouTube. Интерфейс подтянут и выглядит симпатично, но некоторые источники света самым ужасным образом портят некоторые сцены. Многие игроки жалуются на производительность, а новая функция Suspend, позволяющая сохраняться на каждом шагу, требует покинуть игру. Но отметим и хорошее: теперь при скрещивании демонов можно выбирать конкретные умения, а не молиться на рандом и в случае неудачи загружаться и пытаться заново. Баг с проблемным отображением описаний заклинаний больше не обрезает текст, и, что самое важное, не обманывает пользователя.
Нет, яркость мы не выкручивали и ничего не фотошопили. Это просто освещение в ремастере игры 2003 года
Ситуация не очень критична, но малоприятна. Возможно, игра получит пару патчей и станет лучше. Фанаты уже начали заменять паршиво звучащую музыку модами. Быть может, они исправят позже и другие проблемы. Единственное, что они не смогут исправить — откровенно высокий ценник в 3579 рублей на всех платформах. Пиковое число игроков в Steam на момент написания рецензии — 1892 человека. Очень надеюсь, что такой плачевный результат заставит Atlus, продававшую безумно популярную Persona 4 в разы дешевле, немного подумать о приоритетах и издательской политике.
В итоге мы получаем странную ситуацию. Не самая простая и доступная, да еще и утратившая с годами былое величие игра переиздается на новых платформах, и ее целевую аудиторию очень сложно сформулировать внятно. Фанаты, изучившие тайтл за эти два десятка лет вдоль и поперек, от покупки с большой вероятностью воздержатся — это ведь просто ремастер, а не полноценный ремейк. Любители современных и более традиционных jRPG в ней не найдут ничего современного и традиционного. Так что остаются только адепты культа былого величия Nocturne, которых набралось пару тысяч. Но теперь и вы можете записаться в эти ряды.
Текст классный, спасибо! Прочитал с удовольствием, хотя в японщине ни бум-бум.
За похвалу спасибо!