GameGuru.RU: Здравствуйте, Дмитрий! Мы рады приветствовать вас в стенах нашего портала. Скажите, пожалуйста, что подвигло вашу компанию на разработку столь необычного проекта?
Дмитрий Деменчук (далее ДД):Здравствуйте, уважаемый Игровой Гуру, и привет всем вашим читателям. Хочу сразу поблагодарить вас за возможность рассказать побольше о нашей игре, надеюсь вашим читателям будет интересно.
По поводу того, что нас подвигло. Дело в том, что в нашей компании работают две категории людей. У нас есть очень прагматичные люди, и есть люди креативные (смеется). Оказывается, процесс взаимодействия таких людей может сопровождаться интересными эффектами. Игра Refuse для компании MultiSoft - фактически первый настоящий игровой проект. Поэтому прагматичные люди сказали креативным: "Ребята, давайте без фанатизма, дайте Мультисофту возможность сделать простой и хороший проект". Креативные люди почесали голову и придумали простую концепцию: детские солдатики ведут войну между собой, что может быть проще? Я имею в виду проще в концептуальном плане, это же не пришельцы, которых никто никогда не видел, и не конфликты в горячих точках, в которых никто из нас никогда не бывал. Это пластиковые солдатики, в которых в детстве играли все!
А дальше все пошло почти как по маслу. Мультисофт блестяще справился с препродакшн-этапом, прагматичные люди увидели результат и расслабились, креативные люди, пользуясь случаем, усложнили концепт: ввели в игру тех самых странных и забавных врагов, которые всем так нравятся, скорректировали стиль, настояли на совершенствовании подсистемы визуализации и усложнении физики... Ну и вот, мы теперь имеем то, что имеем...
GameGuru.RU: Поведайте нашим читателям о сюжете «Refuse: Атака Брака».
ДД:На самом деле Refuse ,конечно, не может претендовать на то, чтобы называться сюжетным шутером, у него есть скорее история и простое боевое развитие этой истории.
Хакеры-пацифисты после долгих бессонных ночей все-таки взламывают секретные сервера Пентагона и вносят необратимые улучшения в файлы проектов нового вооружения. Уставшие, но счастливые хакеры ложатся спать (ну, потому что, напоминаю, все это случилось после "долгих бессонных ночей"). Между тем оказывается, что взломали они из-за не внимательности (вызванной, напоминаю, недосыпанием) не Пентагон, а совсем даже Pentoplast Toy Factory, т.е. фабрику игрушек, со сходным названием, и испортили они проекты игрушечных солдатиков и игрушечного оружия. Дело было ночью, фабрика работала в автоматическом режиме, и с конвейеров автоматом пошел брак - ужасные игрушечные монстрики, недоделанные и очень агрессивные (агрессивность очень часто бывает следствием комплекса неполноценности, а неполноценностей в них был действительно.. целый комплекс). Контейнеры с этим браком дошли по конвейеру до ОТК, дальше их автоматика не пустила. На контейнеры был поставлен штамп Refuse, что собственно и означает "брак", и они были отправлены в переплавку. Однако, бракованные солдатики нарушили этот обычный ход событий. С вердиктом "в переплавку" они не согласились... честно говоря, мы тут их понимаем, хотя и не одобряем того, что они натворили вслед за этим.
Рефьюзеры, так мы их называем, разгромили фабрику, забрали испорченные проектные файлы и со словами (нам доподлинно известно, что так один из них и сказал): "Мы еще посмотрим, блин, кто тут брак, нафик!" cкрылись в коммуникациях. Что важно: обломки сгоревшей и обрушившейся фабрики завалили целый пролет подземных коммуникаций, скрыв все следы их отступления. В этом хаосе выжил только один нормальный солдатик - девушка-снайпер Килли из набора "Войска специального назначения". Килли скрытно двинулась вслед за уходящим браком. Рефьюзеры выбрались из коммуникаций в подвале пустого дома, временно пустого - люди уехали в гости, с намерением вернуться к вечеру следующего дня. Они, кстати, так и не вернулись. Почему так случилось - узнаем в продолжении игры. Пробравшись в дом, рефьюзеры принялись обосновывать там новую фабрику для производства себе подобных - умных, сильных и красивых в своем бракованном понимании этих эпитетов солдат, цель которых - владеть миром.
В течении какого-то времени Килли могла только наблюдать и собирать информацию. Ей удалось раздобыть план дома, она исследовала все возможные пути между помещениями и приступила к планированию операции по освобождению дома. Мы восхищаемся героизмом хрупкой девушки, но считаем, что ее затея была бы обречена на провал, не случись маленького чуда. Оказывается, незадолго до аварии на фабрике с нее была отправлена бандероль с двумя другими игрушечными солдатиками из того же набора, и отправлена она была именно в этот дом, в чем собственно и заключается чудо. Почта была доставлена к вечеру следующего дня, только получили эту почту рефьюзеры. Разговаривать с солдатиками они почему-то не стали, а сразу попытались их уничтожить. Это помогло нашим ребятам быстро войти в курс дела. Через минуту они уже разговаривали с Килли. Ну вот, а о том, что происходило дальше, вам предстоит узнать в игре.
GameGuru.RU: Какими характеристиками отличаются друг от друга солдатики, взятые под командование игрока?
ДД:Сами по себе они отличаются прежде всего внешним видом, особенно сильно этим видом отличается Килли. Ее характеристики 90-60-90 (смеется). Кроме параметров внешности у солдатиков разная... стойкость, или, если по-простому, по нашему - количество хит поинтов. Килли, понятно, самая хрупкая боевая единица, Сайлент - командир отряда и разведчик по военной специальности, выносливее Килли, но самый "стойкий оловянный солдатик" конечно Кранч - штурмовик, качек и герой по характеру.
Но самое главное - у солдатиков разное стандартное вооружение. Тут надо сказать, что стандартное оружие солдатики не могут передавать друг другу, а вот найденным на уровнях дополнительным специальным оружием могут обмениваться свободно. Свободно передаются патроны, достаточно просто подвести одного персонажа к другому поближе, и если у первого есть патроны для оружия второго, первый отдаст эти патроны автоматически. Но мы отвлеклись. Именно разное оружие и задает различия, так важные для тактических построений.
GameGuru.RU: Арсенал - один из важнейших моментов, интересующий каждого любителя тактических экшенов. Какими видами вооружения владеют наши герои?
ДД:Сразу хочу сказать, что наши солдатики не только вооружены, но и экипированы. В стандартную экипировку входит клей. Что не удивительно - солдатики пластиковые и их раны приходится заклеивать, а не залечивать. Раны бывают совсем плохими - вашему солдатику может оторвать руку, ногу или вообще все руки и ноги. Это плохая новость, хорошая в том, что их можно приклеить на место (на заднее место в случае ног, правильно!) Перед этим, правда, конечности придется найти и подобрать. Сделать это может, конечно, не только покалеченный солдатик, но и его товарищ. Бинокль, доступный любому солдатику, с самого начала не присутствует в экипировке, но его можно найти уже на первом уровне. Ну и конечно, у наших солдатиков есть парашюты. А вы как хотели, игра, как мы говорим "существенно трехмерная". Это значит, что игрока не просто окружают трехмерные объекты, он может забираться по ним, снаружи или внутри, под потолок, часто он начинает миссию под потолком, пройдя в помещении по вентиляции. Без парашютов часто не обойтись.
В экипировку разведчика входит то, что мы условно называем "альпинистская кошка". На самом деле, это такое специальное приспособление, похожее на большой пистолет. Из него выстреливается собственно кошка на достаточно жестком тросике. Если кошка зацепилась за поверхность, оно начинает подтягивать разведчика к точке закрепления. Благодаря этому приспособлению разведчик может забраться, по сути, куда угодно. В частности, на высоту, недоступную другим солдатиками. Это очень полезно не только в целях разведки... Чуть ниже станет понятно почему.
Стандартное вооружение разведчика:
1) Здоровенный пистолет - мощное, но не подходящее для прицельной стрельбы на расстояние оружие.
2) Hi-tech арбалет, стреляющий бесшумными обычными стрелами и стрелами со взрывчаткой. Стрелы-гранаты заметно тяжелее обычных, поэтому летят по существенно параболической траектории. Это и хорошо и плохо. Плохо, потому что труднее целится - надо на глаз оценивать расстояние и выбирать правильный угол выстрела, а хорошо, потому что позволяет вести навесной огонь и уничтожать врагов в укрытиях.
Стандартное вооружение штурмовика:
1) Автомат, больше похожий на станковый пулемет и такой же мощный, с подствольным гранатометом, настоящее штурмовое оружие для силового натиска.
Стандартное вооружения снайпера:
1) Снайперская винтовка с оптикой. Это единственное оружие в игре, которое может поразить врага одним выстрелом. Тут надо пояснить, что вообще-то выстрелы не убивают рефьюзеров. Они скорее разбивают их. Отрывают от них части и таким образом выводят из строя. Так что не удивляйтесь, если рефьюзер с отстреленными напрочь ногами, продолжает вести по вам огонь лежа на полу. Чаще всего способности сражаться не теряет даже рефьюзер без головы, правда "целиться" он при этом может только "на слух". Вот почему снайперская винтовка уникальна - при попадании из снайперки в торс рефьюзера... точнее в то, что ему торс заменяет. Кстати, не у всех рефьюзеров вообще есть торс.
GameGuru.RU: На сколько уровней поделен игровой процесс? Предусмотрены ли в «Refuse: Атака Брака» нетривиальные задачи, для решения которых предстоит проявить не только боевые навыки своих подопечных?
ДД:Игра разделена на 15 уровней, некоторые из них секретные, т.е. чтобы до них добраться придется проявить наблюдательность. Что касается других задач "на смекалку". Изначально мы планировали очень много таких задач. По сути они сводились к тому, что игроку требовалось догадаться о каком-то нестандартном применении предметов или собранных рефьюзерами конструкций. Способность решать такие задача была в некоторых случаях критична - т.е. игрок просто не прошел бы дальше не догадайся он чего от него хотят. Однако, в процессе отладки миссий мы поняли, что игра получается очень динамичной и веселой. Логические тупики могли бы просто испортить такую игру. Поэтому, все такие задачи были сделаны опциональными. Применив смекалку, вы во многих случаях сможете пройти уровень эффективнее, с меньшими затратами и потерями, ну и конечно, с удовольствием, сопровождающим творческие озарения. Но и те, кому по душе напор, скорость и ловкость не будут разочарованы: вместо того, чтобы пробраться на стол, убив часовых, запустить лифт и подняться на полочку к пульту управления паровозиком по тихому, они смогут пройти насквозь: вертикально по шкафу, набитому врагами, выбраться на его крышу, перепрыгнуть на жалюзи, пробежать под плотным огнем снайперов и ракетчиков и зайти на те же полки с другой стороны, уничтожив по пути укрепления рефьюзеров.
Другой аспект игры, требующий проявления смекалки - это физика. На уровнях обычно разбросано много мелких предметов, в частности детских кубиков, каких-то баночек, батареек и т.п. Все это можно пинать и двигать выстрелами. Это поможет игроку в некоторых местах забраться туда, куда он не может запрыгнуть. Такие предметы можно использовать и как подвижные укрытия.
GameGuru.RU: Много ли ещё сюрпризов кроется в геймплее игры?
ДД:Согласитесь, это провокационный вопрос. Конечно, мне очень приятно было бы рассказать вам о разных забавных неожиданностях, которые поджидают игрока практически в каждой миссии. Но я боюсь испортить игрокам удовольствие... Пожалуй, расскажу только об одной, хорошо? Она встречается уже на первом уровне, который входил в пресс-демо, и поэтому это не такой большой секрет.
Представьте себе не очень искушенного игрока (в нашем случае таким был один из руководителей нашей компании) взявшегося "пройтись по игре". Он оказывается в нашей кладовке - первая миссия - осматривается, обнаруживает, что наверху, где он находится, опасно, и спрыгивает вниз, на пол, выглядящий безопасно пустынным. Оглядеться уже на полу он по сути не успевает, сзади раздается мощнейший взрыв. Тут надо сказать, что музыка в игре как-то стимулирует сделать звук погромче. И игрок падает со стула от неожиданности почти так же красиво, как взлетает и падает его солдатик, подхваченный взрывной волной. Буря эмоций, отличное начало отличной игры. Врагов на полу действительно не было, но чуть выше, на чемодане, затаились рефьюзеры-камикадзе. Увидев солдата, один из них спрыгнул с чемодана и подхромав поближе браво самоуничтожился. Эффект, как я уже сказал, можно было наблюдать не только на мониторе, но и вблизи от него в реальном мире.
GameGuru.RU: Какими особенностями обладают графический и физический движки «Refuse: Атака Брака»?
ДД:Я могу сказать, что у этих движков есть одна очень важная особенность. Они именно такие, какими они нам были нужны для этой игры. Работая над графикой мы не стремились штурмовать высоты хай-энда, мы просто делали все очень аккуратно. Текстуры, освещение, модели объектов выдержаны в едином стиле, который получился столь же цельным, сколь и экономным. Физику в игре обеспечивает Newton.
Я не хочу, чтобы читателям показалось, что мы не считаем графику важной составляющей игры, совсем нет, это очень важно, и мы потратили очень много времени на "картинку", мы поддержали шейдеры, и теперь на гладких предметах у нас попиксельный свет, мы с большим вниманием отнеслись и к моделированию, и к анимации. У нас вполне приличные эффекты: в одной из секретных миссий вы обнаружите объемный туман, у нас есть зеркала, прозрачное стекло и вода, у нас замечательный дым и трассы. Но все-таки, все это было подчинено задаче построения динамичного и занимательного геймплея.
GameGuru.RU: На какой класс игроков рассчитан ваш проект - так называемых «казуалов» или «хардкорщиков»?
ДД:Это хороший вопрос. Конечно, если под игрой, ориентированной на хардкорных игроков понимать игру, наполненную реализмом и достоверностью, наша игра не такая - сеттинг этому никак не способствовал. Но если считать хардкорной игру, которая требует от игрока внимания, навыка, хитрости, располагает к вдумчивому и непростому прохождению, то вот тут мы, если и не достигли совмещения хардкордности с казуальностью, то очень близко к такому совмещению подобрались. Сейчас объясню. Это достигается, как ни странно, несколькими простыми средствами. Вот они.
1.Дизайн миссий "свободный". Игроку не навязывают какого бы то ни было пути к цели, он волен исследовать самые разные способы.
2.Очевидные, но опасные пути прохождения дополняются опциональными "шорткатами", для обнаружения которых игроку, возможно, придется подумать и не один раз попробовать.
3.В игре три уровня сложности: Play for Fun, Play to Win и Play to Die.
Все вместе это позволяет игроку выбрать стиль игры - казуальный или хардкорный.
GameGuru.RU: Включена ли в игру поддержка многопользовательского режима?
ДД:К сожалению, в первой версии игры поддержки сетевого режима не будет. Мы просто не успели... Но у нас есть планы добавить поддержку кооперативного многопользовательского режима. Если эти планы реализуются, то мультиплеер выйдет в составе ближайшего аддона к игре.
GameGuru.RU: Насколько мы знаем, «Refuse: Атака Брака» уже прошла испытательные тесты и успешно отправилась в печать. К какому сроку игра появится на прилавках магазинов?
ДД:Да, это правда, тестирование закончено. Игроки могут не боятся критичных ошибок. Мелочи, конечно, будут попадаться, сообщайте о них оперативно, пожалуйста, мы готовы делать фиксы и обновления регулярно. Игра появится в продаже завтра, 20 марта. Кстати, мы рассчитываем, что всем понравится не только игра, но и наша новая упаковка. Это не привычный всем джевел, это так называемый диджи-пак.
GameGuru.RU: Спасибо большое за интересную беседу! Желаем вам и вашей компании творческих успехов и отличного настроения всегда и везде. До свиданья!
ДД:Спасибо GameGuru.ru за интересные вопросы, спасибо нашим разработчикам, компании MultiSoft и конечно, всем игрокам, которые оценят наш труд.
Игры в материале:
Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Популярные материалы