Когда у великого американского режиссера Дэвида Линча во
время очередного интервью спросили, почему его фильмы столь удивительны,
необычны и столь насыщены деталями, тот ответил: все дело в идеях, которые он ежедневно пытается
поймать, как рыбу на крючок.
Следуя этой системе координат, студию Rockstar впору назвать главными
рыбаками от игровой индустрии. В команде этих замечательных разработчиков
определенно нет лучших в мире геймдизайнеров, сценаристов и арт-директоров. Они
не пытаются умело и со вкусом копировать коллег и редко изобретают что-то
действительно прорывное (единственному исключению - концепции GTA, уже
без малого десяток лет). Но «наживы» в их головах порой оказывается так много,
что ее часть выливается в чистый гений. Такой, как Red Dead Redemption.
Формально Redemption являет
собой родного брата другого вестерна от Rockstar (хотя как сказать - первое
время ту игру создавали вообще японцы из Capcom) - Red Dead Revolver, но
если бойкий шутер шестилетней давности умудрялся быть атмосферным линейным
зрелищем с полным ощущением свободы, то новый проект не стесняется быть полноценным sandbox-вестерном. За основу авторы
взяли, конечно же, базу GTA4 (не
умирать же движку на оригинале и двух куцых адд-онах!), организовав все так,
чтобы подозрений в самокопировании не возникало. То есть, если присмотреться,
то Redemption - это знакомый интерфейс,
знакомая структура миссий, знакомая подача сюжета и даже до боли знакомый
геймплей. Но все до того плотно привязано к эпохе Дикого Запада, что хочется
разом плюнуть на все сравнения и немедля поскакать вон к тому пастбищу,
играться с лассо.
Впрочем, кидать витую
веревку - меньшее, что может предложить здешний Вест. В программе практически
все, что наверняка заставляло вас, будучи детьми, надевать серую шляпу
непонятного происхождения, брать в руки пластмассовый «барабанник» и сломя
голову нестись во двор. Пафосные дуэли, скачки на поджарых жеребцах, обросшие
как бомжи бандиты с кучей шрамов и резвый гитарный саундтрек - все в наличии.
Есть и то, благодаря чему родители, возможно, нервно спешили домой с работы,
дабы оградить вас от вечернего экрана: наглые стервятники, клюющие повешенных в
сарае мужчин, простреленная в дуэли
кисть крупным планом и чье-то, осыпанное гильзами, кашеобразное лицо.
На этом моменте хочется отдельно сказать о временном
отрезке, в который уложились события игры. Итак, конец девятнадцатого века,
индустриализация во всю прыть настигает планету. Кино, телеграф и паровозы уже
стали центром всеобщего внимания. Салуны и обветшалые бары с недостатком
кислорода еще в моде, но до матерых, пахнущих грязью бандюг, никому нет дела.
Те злятся и с каждым разом совершают все более дерзкие выходки: активно снуют
по федеральным землям, грабят дилижансы, насилуют женщин и стреляют в мужчин.
Впрочем, историческая достоверность накладывает определенные рамки на игровой
мир. Так, чувствовать себя защищенным в Redemption нельзя
вообще. Жилые пункты, где периодически ошивается (и даже живет) главный герой,
зачастую страдают от чьего-то шального
ружья. Распутья дорог патрулируются шпаной в просаленных рубахах (здесь в
законную силу вступает вопрос «кошелек или жизнь?!»), а выжженные солнцем
кактусы то и дело становятся декорациями очередной «кровавой бани» с участием
шерифа. В воздухе, наряду с мельчайшими
частицами песка и пыли, витает напряжение, а великолепные багровые закаты
знаменуют собой лишь смерть.
Да что уж греха таить - и сам главный герой не из числа
святош. Ранее Джон Марстон - высокий брюнет с хищным прищуром, состоял в одной
из местных банд. Теперь, поддавшись ультимативной просьбе властей, он оказался
по ту сторону баррикад, и вовсю помогает органам правопорядка отловить бывших
дружков. Его методы ведения игры просты: понахватать знакомых получше, снискать
уважения побольше, напиться в баре покрепче да пострелять погромче. В кармане
пачка патронов и лассо, за поясом пара видов винтовок и револьвер. Позже будут
бомбы и даже пулемет Гаттлинга, но все это ерунда - не по ковбойски как-то.
Как и каждая вторая игра от Rockstar, эта посвящена, в первую
очередь, исследованию. То есть, сюжет, конечно, по традиции хорош: сценарий,
несмотря на вялое начало, проработан, большинство персонажей уникальны и
по-своему интересны, односложная вестерн-интрига
присутствует. Но практически то же самое, за вычетом некоторых, зависящих от
эпохи положений, мы уже видели. Можно сколь угодно наслаждаться отличными
диалогами и живой постановкой, но ощущение «просто хорошей истории» будет
преследовать вас вплоть до титров.
С экшеном все более позитивно. Внятной системы укрытий нет,
вместо этого Джон, как и Нико Белич, умеет просто садиться за очередное бревно
и изредка высовывать нос для выстрела. Физическая модель врагов по-прежнему
восхитительна: оппоненты даже стали гораздо чаще спотыкаться и юлить, теряя
ощущение пространства. Оружие
смоделировано дотошно, каждый вид имеет свои четкие характеристики, которые
удается буквально прочувствовать на себе. Звуки выстрелов - записаны идеально и
по качеству превосходят даже грохот винтовок из Call of Juarez.
Но стоит ли говорить, что практически все теряет свою
первоначальную роль, как только дело доходит до путешествий? Мир действительно
огромен и, что более важно, занятен с культурологической точки зрения. Как уже
говорилось, здешние земли можно разделить на две основные зоны: жилые пункты
(ранчо, мелкие поместья, одинокие постоялые дворы) и все, что вне. А «вне» -
это, прежде всего, огромные территории пустынь, изрезанные линиями железных
дорог. Это заснеженные равнины и мрачные долины. Это фауна, состоящая из
десятка видов животных, включая косуль, гадюк, броненосцев и конечно - лошадей. Правда, заявленная разработчиками
эко-система, на деле выглядит довольно
скромно: нападают твари земные преимущественно на нас или нашего верного коня,
в то время, как меж собой предпочитают не пересекаться.
Следуя канонам титанических RPG вроде Fallout 3 (кто
бы мог подумать!), девелоперы под завязку набили мир интересными событиями.
Следуя к очередной точке назначения, мы то и дело встречаем больных, немощных,
уставших людей, жаждущих помощи. Одних надо отвезти к ближайшим докторам,
другим дать денег. Третьи и вовсе страдают не от неизлечимой хвори, а от
жгучего желания поспорить с Джоном. Скажем, сможете настрелять трех стервецов
за минуту? Но, как любят говорить ведущие телемагазинов - и это еще не все. В
своих заигрываниях с симуляцией жизни Rockstar зашли так далеко, что не
удержались от характерного юмора. К примеру, однажды мы встретили унылого
небритого мужчину, который еще издалека попросил помощи. Это был восьмой
несчастный за последний час, так что мы не очень воодушевились. Подъехали
поближе, решили посадить беднягу на лошадь и отвезти в город. Каково же было
удивление, когда будучи талантливым и наглым разбойником, мужик мигом оттолкнул
от себя руку помощи, лихо вскочил на лошадь и с диким смехом угнал ее вдаль!
Нам же пришлось километров пять брести к населенному пункту, брать «такси» в
виде тележки и ехать домой отсыпаться.
Впрочем, все это относится скорее к разряду досуга, нежели к
действительно важному и полезному времяпрепровождению. Несгибаемо линейный
сюжет такие мини-истории, понятное дело, не двигают, а лишь добавляют герою
очки «популярности», то есть увеличивают его известность во всей округе и
прибавляют пару параметров к шкале «героизма». Ролевые показатели, кстати, не
слишком влияют на все остальное в игре и просто служат своеобразным компасом в
мире добра и зла. Например, вы запросто можете стать главным злодеем,
перестреляв полдеревни (тогда за вашу голову обязательно объявят награду и
вступать в битвы придется чаще) или напротив - местным «Зорро», выполнив
несколько дополнительных поручений.
Конечно, можно провести время и более мирным путем. Сыграть в
покер, разгрести ворох не слишком увлекательных мини-игр в салуне, посетить
прекрасный кинотеатр, плюнуть на все и уехать на охоту сдирать шкуры медведям.
Так или иначе, рано или поздно придется брести на куда более судьбоносные
миссии.
Многие привыкли жаловаться на то, что все игры про Дикий
Запад ужасно однообразны. И это чистая правда: разработчики, как правило,
зацикливаются на нескольких интересных ситуациях, а затем рисуют их в разных
ракурсах. Ну знаете, те же дуэли, зрелищные и похожие одна на другую погони,
перестрелки в барах... Red
Dead Redemption эта
проблема, как вы уже догадались, чужда. Дело в том, что все соответствующие
стереотипы здесь не выполняют роль держащей конструкции, а являются чем-то
второстепенным и замечательно укладываются вне основных миссий. Да-да, яростные сражения со звоном посуды и
дикие скачки с закидыванием лассо на голову противника здесь - норма жизни или, в крайнем случае -
норма второстепенных квестов, но никак не главный аттракцион. Сами глобальные
миссии получились намного интереснее всего, что мы видели в жанре за последние десять лет. Данный факт,
несомненно, обусловлен наличием выдающихся персонажей. Мы помогаем старому
заносчивому сторожу отыскать клад по сомнительной карте, ведущей в итоге в дом
жестоких убийц. Под руководством трусоватого алкаша, под раскаты грома вывозим
из шахты динамит, попадая в капкан. Зарабатываем на представлении под видом
человека, опробовавшего элексир меткости, и приносим славу хитрому, но щедрому
доктору. Постепенно темп нарастает, и на
тридцатом проценте сюжетной линии вы уже вряд ли найдете силы сдвинуться с
места и на минуту оставить эту прекрасную игру.
Читая заключение к Red Dead Redemption важно
понимать, что это очень большая игра,
которой очень тесно в рамках рецензии. Действительно, сегодня у нас за кадром
остались многие вещи вроде графики (на голову выше GTA 4) и
системы дуэлей (она довольно привычна).
Перед нами редчайшей выделки проект под завязку набитый уникальными идеями, и приодетый гениальными стилизаторами Rockstar. Настоятельно рекомендуем поиграть, ведь столь убедительной симуляции жизни ковбоя у нас еще не было.