CD Projekt признается, что нелинейность некоторых миссий в Cyberpunk 2077 пошла игре во вред. До релиза игры авторы уверяли обратное и даже строили рекламную кампанию проекта на том, что даже простейшие задачи можно выполнять множеством различных способов.
Откровения прозвучали в рамках традиционной воскресной трансляции с квест-директором Cyberpunk 2077 Павлом Саско и ведущим дизайнером заданий Филиппом Вебером. Как пример дуэт вспомнил задание, в котором Ви и Такемура отправляются с визитом к Вакако Окаде.
Игра предлагала сесть к Такемуре в машину и домчаться к Вакако сразу, добраться самостоятельно или вовсе ничего не делать. Каждый вариант влиял на дальнейшее развитие событий и поведение персонажей. Проработке каждого варианта студия выделила массу времени, которое бы можно было потратить на что-то действительно важное, а не задание по перемещению из точки «А» в точку «Б».
«Так много выборов, так много работы и ресурсов ушло на проработку этого... И это ни на что не влияет. В общей картине эти выборы не так важны. Но мы стали понимать это только в процессе разработки», — признался Вебер.
«Это безумие, разработка была просто гребаным адом», — согласился Саско.