Новости

Разработчик объяснил из-за чего у Cyberpunk 2077 возникли проблемы


Глава CDPR Марчин Ивинский, рассказывая о Cyberpunk 2077, назвал «потоковую передачу» главной причиной большинства проблем, которые возникли при разработке игры. Он кратко объяснил, что это такое, но лекцию проводить не стал. Поэтому далеко не все геймеры поняли, в чем конкретно заключалась сложность. Представители геймдева решили рассказать, что же это за термин, что он в себя включает, и почему у Cyberpunk 2077 могли возникнуть проблемы. Ярослав Кравцов, игровой разработчик, трудившийся над такими проектами как SMASH BASH, Armored Warfare, Message Quest, Skyforge и Allods Online посвятил тред потоковой передаче. Приводим часть его сообщений одним текстом. 

«Объясняя ситуацию вокруг Cyberpunk 2077 Марчин Ивиньский рассказывает, что ключевая проблема в системе стриминга. Хороший повод поговорить про оптимизацию производительности в играх. Как сделать игру, чтобы и топовая картинка, и запускалось на калькуляторе. Суть открытых миров в том, что они здоровенные и перемещение по ним без экранов загрузки. При этом нельзя весь игровой мир загрузить один раз в память — не влезет и время загрузки будет невозможно долгим. Поэтому используется технология стриминга (streaming). Это когда загрузка игры идет постоянно. Игрок движется по миру и вокруг него постоянно загружаются новые объекты впереди и выгружаются объекты позади. Таким образом, имея ограничения по памяти, можно шататься по огромному детализированному миру. Есть только нюанс. У стриминга есть предельная скорость, с которой может происходить подгрузка так, чтобы игрок её не замечал (т.е. без фризов). Если игрок слишком быстро перемещается по миру, то стриминг может не успевать справляться с подгрузкой. В первую очередь, скорость стриминга зависит от харда. Консоли нового поколения как раз топят за то, что у них супер-быстрый стриминг. Новый Ratchet&Clank как раз демонстрирует как ловко может подгружать на лету целые миры. Опытные игроки знают, что надо ставить игры на SSD-диск или на плашку NVMe. Но это дороже, чем купить обычный HDD (жесткий диск) сразу на пару терабайт. Ведь игры сейчас большие, места всем много надо. И как итог — игры долго загружаются, а затем не справляются со стримингом. 

Вот и Cyberpunk 2077 на некоторых системах не справлялся со своевременной подгрузкой текстур, анимаций, объектов игровой логики и прочим. При этом, наверняка, система стриминга пипец какая сложная, чтобы определять что в каком приоритете грузить. Например, NPC, которые стоят как декорация-массовка и не участвуют в геймплее, имеют приоритет ниже и поэтому их чаще можно застать в Т-позе (не прогрузилась анимация). Это мое предположение, как там под капотом я не знаю. Вспомнил тут, что это отдельная боль для остальной разработки, так как обращаясь к любому ресурсу нужно проверять загрузился ли он. То есть нельзя просто дать команду "открыть ту дверь", так как дверь может в это время отсутствовать в памяти игры»

Более детальное объяснение систем, а также некоторые советы для начинающих разработчиков можно почитать в треде Ярослава.  Максим Самойленко, работающий в Blizzard, также поделился своей точкой зрения на Cyberpunk 2077 и иммерсив симы в целом. 

«Чем детальнее становятся игры, тем больше постоянно работающих систем нужно учитывать в иммерсив симах — делать их становится все сложнее и дороже, а оптимизация становится огромной проблемой (вспомните запуск Dishonored 2). В этом суть иммерсив симов — это игры, в которых мир взаимодействует внутри своих элементов без участия игрока и очень далеко от него; в отличие от большинства других игр, где мир за спиной или за углом застывает или выгружается из памяти. Это кошмар с точки зрения оптимизации. Поэтому иммерсив симы и игры в большом открытом мире – взаимоисключающие вещи; симуляция сложных систем может работать в сравнительно небольшом мире, если только у вас не бесконечные ресурсы разработки и игра не работает на бесконечно мощном железе. An inch wide but a mile deep. Действие Prey разворачивается на небольшой (по сравнению с городом из Cyberpunk или GTA) космической станции, которая еще и разбита на кучу кусков-карт, чтобы игра не сошла с ума. Представить себе такой уровень симуляции систем в городе из Cyberpunk или GTA невозможно. Развитие технологий вряд ли радикально изменит картину. Да, у разработчиков иммерсив симов появятся дополнительные технические ресурсы — но они пустят их на усложнение симуляции (физика, ИИ, освещение), а не на расширение размеров песочницы. А Cyberpunk показал нам, что даже всемогущие CDPR не сделали иммерсив сим 2.0 в открытом мире, хотя в какой-то момент казалось, что они пытаются. Это не значит, что игра плохая — не всем быть иммерсив симами! Просто знайте, что в открытом мире глубин систем симуляции не бывает»

Почитать тред Максима можно по ссылке. Возможно, теперь геймерам будет понятно, что создать такой проект как Cyberpunk 2077 — сложно. Конечно, у игры есть проблемы с багами и оптимизацией. Но авторы старались предложить что-то новое и создать действительно большой, громкий и яркий мир будущего. Возможно, патчами CDPR сможет приблизиться к своему изначальному видению.

Пользуетесь Telegram? Подпишитесь на нас - там лента новостей в удобном формате:
https://t.me/telegaggru

Игры в материале:

Комментарии (1)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Gamaz671games
1
17.01.2021 19:21
Обидно, что хорошую игру хаят из-за тупого руководства.

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?