Разработчик Kingdom Come о багах, эротических сценах и сиквеле игры
Интервью

Разработчик Kingdom Come о багах, эротических сценах и сиквеле игры

На ИгроМире мы побывали в гостях у Warhorse Studios и посмотрели на два DLC для Kingdom Come, первое из которых выйдет уже сегодня. Рассказ о дополнении невозможен без спойлеров — просто поиграйте сами, оно того стоит. Вместо этого давайте лучше поговорим с Тобиасом об игре!

Полагаю, ни для кого не секрет, что на релизе игра была довольно забагованной. Расскажите о периоде работы над патчами. Весело было? Сложно?

В день релиза, когда посыпались рецензии прессы, все начали так говорить: игра забагованная. Это честно. Игра и правда была забагованной. Мы начали исправлять ситуацию незамедлительно — в первый же день после релиза. И до сих пор работаем. Это одна из самых важных целей — починить игру, сделать ее стабильной. 

Вместе со следующим DLC мы, например, выпустим патч 1.07. Но не стоит забывать, что это огромная игра в открытом мире на сотни часов геймплея, сделанная маленькой командой разработчиков. Какие-то ошибки все равно будут иметь место, но мне кажется, что с релиза мы проделали гигантскую работу, и KCD становится лучше с каждым днем.

Я сам стратегически выждал полгода перед тем, как начать играть, и получил от Kingdom Come невероятное удовольствие, но так сделали не все. Как вообще вы справлялись с хейтом от особо агрессивных геймеров? Не сели на дизмораль?

Да нет, если честно, вообще ни разу. Вот прямо обильного хейта так и вообще не было, скорее даже наоборот. Просто чтобы вы понимали, в нашем отделе тестирования работает 15-20 человек. Когда игра вышла, в нее начали играть сотни тысяч игроков. Два десятка тестеров и сотни тысяч — это большая разница! Нам очень сильно помог фидбэк: зачастую мы даже не подозревали о некоторых ошибках, о которых нам говорили. 

И самое главное, весь этот процесс был не демотивирующим, а строго наоборот. Да, игра была сырой, но все эти люди, присылавшие нам репорты, продолжали играть! Они просили нас починить Kingdom Comeчтобы продолжать играть в нее. Никто не сказал, мол, игра — дерьмо, к черту ее. Нет, все было наоборот: «Игра очень сырая, но она охренительная, давайте починим ее вместе!» Это давало нам силы продолжать работу.

Два самых запомнившихся мне квеста в игре — это пьянки с отцом Богутой и Яном Птачеком. Почему в игре так мало пьянок? Это было очень весело!

(смеется) Ну это, наверное, к Даниэлю Вавре вопрос, он эти квесты писал. Я правда не могу дать хорошего ответа, так что давайте лучше я сам задам вам вопрос. Вы знаете, что лицо Богуты срисовано с внешности отца Даниэля Вавры? Почему он сделал персонажа с лицом своего отца вредным священником, который предпочитает грешить с вином и женщинами церковным службам? Я вот не знаю.

Спасибо, теперь к Даниэлю Вавре у нас целых два вопроса (смеется). Я этот квест показывал даже своему другу, который давно не играет в игры. Когда священник не сдержал свое обещание после проповеди, мы решили наказать его, убив его любовницу. И оказалось, что любовница бессмертная, как и сам Богута. Так вот: почему вообще в игре есть бессмертные NPCКонкретно эти ведь даже не влияют на основной сюжет!

Это очень сложное дизайнерское решение, над которым мы начали думать на самом раннем этапе разработки игры. Дескать, стоит ли нам оставлять возможность для игрока уничтожить любую возможность пройти основной квест, убив определенного персонажа? Так что в конце концов некоторых персонажей решили сделать бессмертными. Единственная причина — их связь с главным квестом. Главный квест всегда должен оставаться проходимым. Так что Богута все-таки связан с ним неким образом.

Везучий засранец! Кстати, еще мы обратили внимание на то, что в доме католического священника почему-то висит традиционная православная икона с Иисусом Христом, хотя церкви находились в довольно напряженных отношениях в то время. Где Богута разжился этой иконой?

Да, католическая церковь определенно заправляла в средневековой Богемии, но мы кое-где спрятали традиционные славянские иконы и предметы. Ну а Богута, как вы знаете, не то что бы образцовый католический священник! У него своя собственная, особенная паства. Может быть кто-то оттуда подарил ему эту икону? А если серьезно, история KCD не завязана на религиозных аспектах, так тщательно мы эту сторону игры не продумывали. Считайте, что это просто пасхалка для внимательных игроков.

Квест «Иголка в стоге сена» — один из самых сложных в игре, но самый простой путь пройти его — это сделать очень глупый поступок в самом начале своих поисков. Как вы пришли к такому решению? Оно... странное!

Так это же вообще наша ключевая фишка — неожиданные дизайнерские решения и сильная отдача от ролевого аспекта. Поэтому квест можно пройти глупо, но быстро — ну такие вот последствия у вашего глупого поступка всплыли. Да, он глупый, но он же неочевидный. Если наткнулись на него — круто, не наткнулись — придется попотеть. Я думаю, что это вообще здорово, ведь дает вам пережить персональное приключение. У ваших друзей, играющих в KCDнаверняка ситуация не так развивалась.

 Кстати, про персональные приключенияСамый популярный в России стример Honeymad бросил игру, когда в прологе зашел к купальщицам в Тальмберге, отдал половину своих грошей и не увидел постельную сцену. Это, конечно, смешно, но почему все-таки поход к купальщицам не сопровождается сценой секса? Игра ведь такого совсем не стесняется.

Из-за возрастных рейтингов. У разных стран разные критерии присуждения этих рейтингов, а мы хотели сделать так, чтобы игра вышла плюс-минус в одном виде во всех странах. Так что это, можно сказать, чисто политическое решение.

Но в игре ведь есть сцены секса, штуки четыре, кажется. Их вырезали в некоторых странах или как?

Не-не-не, ничего такого. Но вообще это длинная история. Скажем так, на раннем этапе разработки эти сцены были куда откровеннее, но из-за рейтингов их пришлось сделать скромнее. Этих сцен немного, и они хорошо спрятаны в игре. Поэтому игра получила приемлемый рейтинг. Если бы это было по-другому, то KCD получила бы рейтинг 21+. Так что мы сели и подумали: «Действительно ли это ну вот прям так уж важно для нашей игры?» Ответ был очевиден.

Мой любимый этап в любой RPG — начальный, когда герой слаб и беден, игра сложна и дает огромную отдачу от прокачки. В KCD этот этап дарит совершенно новый опыт по сравнению с чем-либо еще, но вопрос выживания в средневековье очень быстро отпадает вообще. Не думали сделать DLC, в котором пришлось бы действительно выживать? К примеру, антисанитария была в те времена серьезной проблемой, можно добавить в игру болезни и так далее.

— Да, это вообще отличная идея. Мы думали об этом, как и о многих-многих других вещах, но все-таки нам нужно было оставаться реалистами. Мы хотим сделать многое, но команда-то у нас маленькая! Пока мы анонсировали четыре дополнения, и занимаемся только ими. А вот что уже будет дальше — это вопрос открытый. У нас много идей, и мы их не отметаем, но давайте посмотрим, как сложатся обстоятельства в будущем. Вполне возможно что-нибудь такое и сделаем.

После прохождения я сразу же начал новую игру на хардкоре и снова был в восторге: пошел по квесту, заблудился в лесу, потерял лошадь, плутал впотьмах, пока не нашел дорогу домой  ну, вы понимаете о чем я. Мне крайне понравилось решение убрать метку персонажа с карты, однако я уверен, что в эпоху забегов по квест-маркерам это решение оттолкнет большую часть геймеров. Почему в хардкор режиме нет возможности кастомизировать сложность, отключая какие-либо элементы?

Я предпочитаю называть этот режим «реализм». Он выбрасывает с экрана все чисто игровые навигационные и индикационные элементы вроде полосок здоровья, миникарт, маркеров и так далее. Остается лишь компас, но даже чтобы воспользоваться им, нужно определять направление по Солнцу. Так что на этапе проектирования мы решили, даем ли мы игрокам полное ощущение реализма или оставляем для них возможность как-то упростить себе жизнь. 

Чисто дизайнерское решение, и мне кажется, что оно правильное. Хочешь усложненный экпириенс — получай, никаких уловок. Возможно в будущем мы и позволим геймерам настраивать отдельные элементы, но это и в целом повлияет на совокупный опыт, который даст игра в таком случае. Это уже не совсем реализм будет. 

KCD — это строго сюжетная игра, но основной сюжет в ней окончился ну вот вообще ни на чем. Это может прозвучать грубо, но я не могу назвать концовку плохой или хорошей — ее попросту нет. Вы планируете каким-то образом завершить сюжет? Я бы хотел увидеть какое-либо DLC про постаревшего и умудренного опытом Генри, через которое мы узнаем, что же там произошло с ним дальше. Или все же оставите это для сиквела?

Пока, к сожалению, финал истории останется таким, какой он есть. Все анонсированные дополнения не будут развивать сюжет, это просто дополнительные сторонние истории. Как вы и сказали, финал получился несколько разочаровывающим... Но ведь это отличная точка, с которой можно продолжить историю, не так ли?

Будем ждать с нетерпением! Я бы хотел закончить это интервью небольшим пожеланием вашей команде: мне кажется, что вы нашли невероятно тонкий баланс между понятным игроку геймдизайном и непробиваемым хардкором. Это очень редкий продукт в современной индустрии. Гните дальше свою линию, я надеюсь на вас! А теперь ваша очередь. Скажите что-нибудь нашим пользователям на GameGuru.ru!

— Привет, ребятки с GameGuru! Мы очень благодарны вам и всем русскоязычным игрокам, поддержавшим KCDЯ уверен, что кто-то из вас помогал нам еще до того, как мы выпустили игру — писал на форумах, оставлял сообщения в социальных сетях… Вы дали нам знать, что вы любите наш проект, и это крайне важно для нас: мы маленькая студия из Праги, которая ведет маленькую войну против зла в игровой индустрии. И нам пригодится ваша помощь! Вместе с вами мы запилим действительно крутую игру, и не будем слушать никого, кто говорит, что и как нам делать. Спасибо большое!

А вы уже прошли KCD? Или все еще откладываете на будущее?

Игры в материале:

Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?