В польской игровой индустрии потихоньку учатся делать по-настоящему комплексные, бескомпромиссные игры. Call of Juarez: Bound in Blood, Dead Island, "Ведьмак 2", - в любой из них типичные восточноевропейские условности (противные программные ошибки, неумение работать с камерой) компенсировались уникальным почерком и жанровым чутьем разработчиков. Но неосвоенная западными коллегами концепция - это авантюра, на которую все еще решается меньшинство польских авторов. И дебютанты Nicolas Intoxicate, увы, не из их числа: их экшен Insanity, основанный на пестрой постапокалиптической вселенной Afterfall (известной, в первую очередь, благодаря настольным играм), напоминает одновременно и бюджетную кальку с Dead Space, и компьютерный авторский квест с налетом психологизма, вроде Amnesia.
Авторы суровым тоном подчеркивают, что рабочий вариант сценария Insanity - три с половиной тысячи страниц печатного текста - обрабатывался метафорическим напильником десять лет. За эти десять лет на свет появились две части Fallout, Resistance и еще двести игр схожей тематики, так что вы едва ли удивитесь завязке, в которой фигурирует альтернативный исход Второй Мировой Войны: Германия изобретает ядерное оружие, государства начинают борьбу локтями, а в итоге слетают с катушек, синхронно жмут красные кнопки и губят атмосферные слои Земли. Люди спешно мобилизуются в подземные убежища и долгие годы живут без солнечного света.
Собственно игра стартует в будущем, когда новое поколение человечества, никогда не видевшее жизни вне бункера, в массовом порядке обращается за помощью к местному психоаналитику. Сам аналитик (в респираторе страшно напоминающий героя Джуда Лоу из «Заражения»), кажется, и сам потихоньку съезжает с катушек: засыпает прямо посреди консультаций с пациентами. Снится ему как он, вооруженный здоровым промышленным молотом, дробит головы инфицированным людям (выглядят как шустрые зомби). Но вот происходит ЧП, под землю врываются зараженные. Дробить головы приходится уже наяву: кажется, такому в ВУЗах не учат, но герой на удивление ловко с этим справляется.
Первые пятнадцать минут геймплея Insanity проводит в страшных корчах, пытаясь походить, кажется, на Mass Effect. Впрочем, на поиске электронных карточек, пространных диалогах с пациентами и праздных шатаниях по докам просторного бункера зеркальный синдром не заканчивается, - скоро вам, преодолевая неуклюжую, в лучших традициях Cold Fear, камеру, придется много драться, стрелять из паралитического пистолета и выкручивать вентили.
Разыгран хоррор кое-как. Перекаты и методические застукивания зомби обрезком трубы работают еще куда ни шло: пространство зачастую ограничено контейнерами и прочим промышленным мусором, так что забить оппонента чем-нибудь тяжелым (идеальный вариант - пожарный топор) можно без опасений запутаться в собственных ногах. Противники быстрые, шумные, яростные, прямо как у Дэни Бойла в «Рассвете мертвецов» - выстоять без лишних маневров порой бывает невозможно.
К тому же, как и любой приличный мозгоправ мира будущего, герой оснащен «стрессометром» - специальным гаджетом, реагирующим на частоту его пульса. Сильный испуг от внезапного крика - и вот аналитик, поднабрав адреналина, орудует серпом куда эффективнее, чем в «обычном режиме». В другой ситуации, когда в руках винтовка, страх окажется вам соперником: так сложнее прицелиться, особенно в кромешной тьме.
Все это придумывалось Nicolas Intoxicate с целью придать гибкости неповоротливой боевой системе, но на практике почти не ощущается: весь экшен построен на хаотичном махании руками, а пресловутая система учета вашего стресса часто дает сбои и, в целом, работает довольно странно. Ближе к середине эту проблему решают устранить переездом на большие постапокалиптические просторы - герой выбирается на открытый воздух, к ржавым остовам и заплесневевшим камням. После однотипных выколи-глаз-коридоров это даже кажется изящным дизайнерским трюком, но и тут удивить игре вас толком нечем. Ранние аналогии с Fallout оправдались дай бог на пять процентов: вы по-прежнему ковыряете гаечным ключом в глазницах у многочисленных монстров, только это теперь нанизано на элементы линейного Road-приключения, в рамках которого придется изрядно помотаться по выцветшей пустоши.
***
У Afterfall: Insanity есть прекрасный стартовый капитал, с которым нестыдно выступить и в высшей лиге. Бодрое и одновременно тягучее, атмосферное начало, интригующий бэкграунд и выдержанный темпоритм буквально через силу заставляют просидеть четыре часа до титров. Талант у поляков есть - это хорошо заметно и без призмы миллионных бюджетов. Жаль только, что авторы так и не решились сделать полноценную RPG, - хорроры у них не очень получаются вне зависимости от творческих способностей.