Вот мы с вами и добрались до печально известного города «Сайлент Хилл». Разработчики не стали ограничивать нас в свободе, так что вы вполне можете забыть про сюжетную линию и отправиться выполнять второстепенные задачи (благо, их здесь не мело), но нас-то с вами интересуем именно сюжет, так что не будем медлить и отправимся к центральному зданию города. Отыскать его проще всего по карте: для начала нам необходимо добраться до «Lanadale Ave». Слева от него находятся дома – нам нужно в самый верхний (он отмечен крестиком на карте). Пробравшись во внутренний двор, снимаем с дерева крюк и оборачиваемся, после чего цепляемся им за лесенку, свисающую с крыши. Забравшись наверх, поднимаем с бочки фотографию и спускаемся обратно. Нам направо. Аккуратно перебираемся по хлипкой дощечке и забираемся в дом (он тут один-единственный, так что не потеряетесь), через разбитое окно. В комнате три комода, которые можно осмотреть: в комоде под телевизором пусто, в комоде слева от двери – нож, а в оставшемся – аптечка. Убедившись, что здесь не осталось ничего полезного, выбираемся на кухню, а с нее обратно на улицу. Свернув в правый переулок, пробираемся в очередное заброшенное здание и обыскиваем его. Здесь вы найдете боеприпасы к пистолету, а также гвозди для гвоздомета. Кроме того, в одном из комодов можно обнаружить молоток – оружие мощное, однако слишком уж хлипкое. Поднявшись наверх по лестнице, срываем с двери записку, читаем ее и проходим внутрь. И снова боеприпасы для гвоздомета. Инвентарь тут бездонен, так что берите – не пропадать же добру… даже если этого добра вам не нужно. Ах да… я же не сказал… гвоздомет – это самое дуратское, самое неудобное и самое слабое оружие, которое только могли добавить в игру разработчики. «Патронов» для него навалом, но вреда монстрам они практически не наносят, так что проще отоварить какую-нибудь крикунью кулаком – пользы будет больше.
Спустившись вниз по трубе, смотрим ролик и идем в том же направлении, куда ускакал почтальон. Вновь вернувшись в Сайлент Хилл (а мы его на некоторое время покидали, если вы не поняли), осматриваем детскую площадку и находим на одной из каруселей аптечку. Подлечившись (если нужно), оборачиваемся и движемся в единственном доступном направлении. По пути вы встретите несколько «дикарей» (будем называть их так), радио и кучу аптечек (не обольщайтесь – очень скоро вы потратите их все). Разобравшись с монстрами, выключаем радио и проходим в дверь. Здесь берем несколько записок и выходим на улицу с другой стороны. Около банка можно найти аптечку. Ну и напоследок, отправляемся на улицу «Cool Str.» и ищем здание, с крыши которого свисает лестница. Подтянув ее крюком, забираемся наверх и пролазим в открытое окно. Очутившись в заброшенной комнате, подбираем пистолет и аптечку. Теперь мы готовы к дальнейшему прохождению сюжета. Собирали мы это все не просто так – впереди у вас целая полоса препятствий, пройти которую без полных карманов аптечек и оружия будет особенно трудно. Для дальнейшего продвижения по сюжету нам необходимо пройти через «Парк Логана» к гигантскому знаку вопроса.
Здесь вас ожидает очередная катсцена. Досмотрев ролик до конца, открываем двери (не забудьте подобрать меморандум) и проходим внутрь. Развилок здесь не будет, так что не заблудитесь. Подобрав с пола карту, подходим к запертой двери и изучаем замок. Для того чтобы ее открыть необходима специальная ключ-карта. Свернув направо, подходим к синему фургону и пробуем открыть заднюю дверь. Заперто. Зато здесь есть брошенный полицейский автомобиль – может в нем есть то, что нам нужно? Открыв багажное отделение, достаем оттуда ультрафиолетовый фонарь, который позволяет увидеть некоторых «невидимых» монстров, отпечатки и следы. Открыв дверь пассажирского сиденья, и успокоив овчарку, берем второй меморандум. Вытащив из ящика гаечный ключ, ломаем замок на двери и проходим вперед. Заметив пожарную машину, подбегаем к ней и берем в руки шланг, после чего сбрасываем его вниз с лестницы (место, куда вы не можете попасть из-за потопа) и включаем насос. Когда тот осушит первый этаж, спускаемся сами и подбираем ключ-карту с инвалидной коляски. Теперь у нас есть все, что нам нужно, так возвращаемся к запертой двери с электронным замком и открываем ее.
Приблизившись к панели управления, жмем на большую зеленую кнопку и смотрим на мониторы. Перед уходом обязательно заберите аптечку из шкафчика, а также прослушайте эфир местного радио. Добравшись до элеватора (просто следуем за уезжающей от нас инвалидной коляской), поднимаемся в библиотеку Сайлент Хилла. Схватив топор, движемся прямо, перепрыгивая через упавшие книжные полки и небольшие ящики. Разломав деревянные доски, преграждающие нам путь и отбив атаку крикуний, продолжаем двигаться в единственном доступном направлении. Оказавшись в тупике, пролезаем между сундуком и книжной полкой, после чего сдвигаем гигантский деревянный ящик с пути. Подобрав аптечку, проходим вперед и сверяем свой маршрут с картой библиотеки. Судя по этим истошным крикам – здесь не шибко-то безопасно. Свернув налево, читаем книжку, после чего проходим немножко вперед и сворачиваем направо – здесь нас ждет очередной меморандум и небольшой сюрприз. Изучив манекен, взаимодействуем с лесенкой и подталкиваем ее к нужному месту, после чего поднимаемся наверх (если свернуть вправо и немножко погулять по полуразрушенному библиотечному залу можно обнаружить еще парочку любопытных книженций) и проходим в единственную открытую дверь. И снова электронный замок. На этот раз ключ-карта нам не понадобится, но зато нужно будет как-то узнать комбинацию. Осмотрев дверь и заметив следы от когтей, поднимаем с пола карту второго этажа и направляемся в двести седьмую комнату.
Следы когтей (их можно обнаружить при помощи света ультрафиолетовой лампы) приведут вас в комнату с гигантским экраном. Здесь также есть проектор, который, однако, потребуется вам чуть позже. Выбравшись из этой комнаты, отправляемся в помещение под номером двести восемь. Добравшись до лифта, жмем на кнопку вызова и дожидаемся его прибытия. Когда лифт окажется на нужном этаже, выходим. Перед нами дверь с кодовым замком. Спустившись вниз по лестнице, добираемся до комнаты сто один и берем со стола ключ. Теперь наш путь лежит к комнате сто пять. Открыв ее, приближаемся к столу с конвертами и решаем головоломку. Здесь все элементарно – от нас требуется лишь разложить конверты в правильном порядке. Сделать это можно банальным методом подбора, пока кусочки цифр на конвертах не образуют цельную комбинацию. Получив код 581136, возвращаемся к двери с кодовым замком и отпираем ее. Разделавшись с парой монстров, обследуем стол психолога и находим в нем ключ от его кабинета и записку. Поднявшись на третий этаж при помощи лифта, спускаемся вниз по обломкам и проникаем в двухсотую комнату. Здесь вы найдете слайды, которые и необходимы нам для дальнейшего продвижения по сюжету. Возвращаемся к лифту (также по обломкам, но теперь нужно подняться, а не спуститься) и едем на второй этаж. Вообще, нам нужно на восемнадцатый, но доступ к нему есть лишь у особых персон – а Мерфи Пендолтон ей определенно не является. Что ж, всему свое время. Вернувшись в комнату с экраном и проектором, вставляем найденные слайды в проектор и запоминаем обозначенное на них время.
Элементарный уровень сложности: каждый слайд пронумерован числом от одного до трех – вам нужно лишь запомнить (ну, или записать, если с памятью туго), какое точное время указывают часы на том или ином слайде. Грубо говоря, если часы на слайде указывают, что сейчас восемь часов, а слайд пронумерован цифрой 2, то часть комбинации будет выглядеть, как «2 - VIII». Пароль для всех уровней сложности идентичен: «1 – IX, 2 – VI. 3 – I». Теперь мы можем открыть исцарапанную когтями дверь. Пройдя внутрь темной комнаты, достаем ультрафиолетовую лампу и изучаем труп. Пройдя немного вперед, подбираем последний меморандум и смотрим ролик. Теперь у нас есть нужная ключ-карта, так что возвращаемся к лифту и отправляемся на восемнадцатый этаж. Выбравшись из лифта, берем карту студии и идем вперед. На кухне вы встретитесь с манекенами-призраками. Расправиться с ними можно только в том случае, если заранее обдать их ультрафиолетом. Когда все монстры будут обезврежены, проходим в единственную открытую дверь и знакомимся с местным ди-джеем. Выбравшись из студии, идем вперед, а затем сворачиваем направо и забираем из ящика растворитель. Облив гору грязных тряпок найденным растворителем, поджигаем их зажигалкой и убегаем. Мы снова в кошмаре. Сценарий тот же: уносим ноги от жуткого красно-черного монстра, вращаем картину, снова убегаем и так, пока кошмар не закончится. Очухавшись в реальном мире, возвращаемся к лифту и спускаемся на первый этаж. Пора вновь выбраться на туманные улицы Сайлент Хилла.