Примечание: в центре города оружие носить нельзя, касается и
компаньонов. Что бы пройти к Вестину, нужна или рекомендация шерифа Дамонта или
квест Линнет на доставку голодиска Вестину. Персонаж с инт<4 может пройти,
просто ответив "Уфф". Силовые поля можно взорвать, отключить ремонтом
или взорвав электростанцию.
Сектора:
1. Базар - пригород
2. Центр города
3. Ранчо Вестина
4. Зал Совета
5. Пастбище
Полезные персонажи
1. Бастер - торговец оружия
2. Стэнвелл - караванщик
3. Даппо - оружие и вещи.
4. Доктор Юбилей - лечение (50$)
5. Кибернетический пес - напарник
Полезные итемы
1. Бозар - украсть у охранников
2. винтовка гаусса - у шерифа Дамонта и его помощника Карла.
3. Pancor Jackhammer - у Карлсона
4. H&K P90c - у Миры, выполнить квест.
Основные квесты.
1. Убить бывшего мужа Миры Джека (ИНТ<4, СИЛ>6).
а. поговорить с Мирой
б. Перелезть через северный участок стены.
в. дождаться утра
г. убить Джека
= не мешать ему взорвать себя или убить.(2000XP, H&K P90c)
Примечание, если Джек уже мертв, то этот квест автоматически выполняется, и
можете идти за наградой. За мирное решение квест выполняется, но вы ничего не
получите.
2. Охрана каравана.
а. Поговорите с Даппо о работе.
б. Подождите до 8:00
в. Около входа на ранчо Вестина появится караванщик.
г. Поговорите с ним, и отправляйтесь в караван (2 месяца). Опыта не дадут
= выжило 0 браминов - 0$
= выжило 1-3 брамина - 1000$
= выжило 4-5 браминов - 2000$
= выжило 6-10 браминов - 3000$
3. Убить хаббологистку по заданию Мерка (2000XP, -10 кармы, понижение
репутации)
- накормить ее суперстимпаками
- подложить в инвентарь взведенный динамит
- убить с одного хода в режиме скрытности
4. Украсть документы у доктора Генри (1000$, 1000XP). Если вас обнаружили, то
при ХАР>8 можно откупиться за 500$. Отдать их Мерку.
5. Выкрасть карту патрулей
а. Поговорите с главой работорговцев Вортисом (с 4:00 до 12:00 лучше не
пробовать). Сразу берите задание.
б. Заберите из стола в бывшей автомастерской карту (500$)
Примечание квест можно получить только до выполнения заданий рейнджеров.
6. Испытание сыворотки
а. Поговорите с доктором Генри о его исследованиях.
б. используйте сыворотку на любом супермутанте.
в. Вернитесь к Генри получите кибернетического пса (1000XP)
Примечание: если используйте сыворотку на супермутанта рейнджера, то вас
атакуют остальные рейнджеры. Если используйте сыворотку на Ленни, вас атакует
Мерк, а завсегдатаи бара будут требовать налить им тоже самое. Также при помощи
сыворотки можно избавиться от Маркуса, если он надоел.
7. Отнести письмо AHS-9
а. Поговорите с хаббологисткой
= ответьте на ее первый вопрос - Да, потом или скажите про то, что вы
трансцендентального уровня (разговор) или спросите про ауру (ИНТ>7 или
Разговор>65%)
б. Отнесите письмо AHS-9 (500XP)
Примечание квест возможно получить, даже если вы взяли квест 3, просто
признайтесь ей, что должны ее убить, но делать этого не хотите.
8. Убить работорговцев
а. Поговорите с рейнджером Элизой. Скажите, что вы ненавидите работорговцев.
б. Убить работорговцев (+20 кармы).
в. возвращайтесь к Элизе (3000XP, +10 кармы, значок рейнджера)
Примечание: этот квест невозможно получить, если вы работорговец. Клетки с
рабами можно открыть, используя ремонт или науку и взлом на терминалы.
9. Исследовать исчезновение браминов Вестина.
а. поговорите с Феликсом на ранчо Вестина. (рекомендация Линнет, шерифа Дамонта
или ИНТ<4)
б. Получите задание от Вестина (рекомендация шерифа Дамонта, ИНТ<4, или
попросите помочь найти убежище 13, или, ликвидировав Бишопа)
в. поговорите с Феликсом. Перенесетесь в каньон.
г. Подождите, пока появятся когти Смерти и уйдут обратно.
д. Порекомендуйте Вестину поставить человека на охрану (200$, 1000XP, +15
кармы, местоположение убежища 15)
Примечание. Если скиталец>100%, то пройдите за когтями смерти на следующую
локацию, после надписи, что вы обнаружили проход, идите на северо-запад, вы
перенесетесь в убежище 13. Если вы починили компьютер в убежище 13, то квест
получить невозможно. Можно также убить всех браминов и когтей смерти это ни на
что не влияет.
10. Убийство Бишопа
а. Если вы взяли квест у Бишопа на убийство Вестина, то можете ему об этом
рассказать. Вестин предложит на 150% большую сумму за убийство Бишопа.
б. Убейте Бишопа
в. Получите от Вестина награду. Опыта нет.
11. Доставить голодиск Линнет.
а. Принести Вестину голодиск от Линнет (+5 кармы).
б. Доставить голодиск Линнет.
в. Подойти к Рэндаллу в Волт Сити и получить награду (H&K G11, 2 осколочных
гранаты)
г. Поговорить с Линнет и стать капитаном охраны Волт Сити (если не получилось
подгружать до передачи голодиска Линнет)
12. Детали из убежища 15.
а. Поговорите с Танди. Не просите ее о вознаграждении.
б. Поговорите с заместителем шериф а Карлом.
в. Поговорите с заключенным Освальдом.
г. Ударьте его, и он все расскажет.
д. Получите доступ к убежищу 15 и заберите детали.
е. Принесите детали Танди.
ж. Поговорите с Гюнтером (6000$, 5000XP, +25 кармы)
Примечание: если вы получили доступ к 13 убежищу, до получения этого квеста, то
поговорите об убежище 13 с Танди. Сначала она посчитает вас сумасшедшим, но
после того как, анклав перебьет когтей смерти, то вы сможете получить 20000$ от
Гюнтера.
Второстепенные квесты.
1. Дуфус за 5$ может охранять машину, но это бесполезная трата денег. Он также
может упомянуть Мерка, у кого вы сможете получить работу.
2. Торговец игуанами - это сын Игуаны Боба из первого Фолла.
3. Торговец оружием Бастер может поставить на охотничье ружье прицел за 500$
4. У Стэнвелла можно наняться на охрану караванов в Реддинг (каждое 11 число
месяца, 19 дней - 2000$)
5. В баре "Сырой Салун" поговорите с барменом Мирой. Она расскажет о
городе и продаст выпивку. Также расскажет о Мерке, и его работе. Мерк
появляется с 16:10 до 8:00. Если спросите его про ГЕКК, то он потребует 50$,
затем даст карту убежища 13. Однако это убежище окажется пустой пещерой -
фальшивым убежищем.
6. Что бы получить работу у Мерка (квест 4) надо пройти его тест. Только не
говорите Мерку, что узнали от Дуфуса. Он не успокоится, пока вы не убьете
Дуфуса, и будет напоминать об этом даже после его смерти.
- убить хаббологистку в НКР (квест 3)
- поговорите с супермутантом Ленни, а затем с Мерком, сразитесь с Ленни. Драться
можно только холодным оружием.
- если у вас есть перки Детоубийца или Берсерк, то просто скажите, что вы
круты.
- если есть Майрон, то Мерк захочет купить его за 1000$. Но Майрон останется в
команде (баг).
7. На свалке есть человек в робе он может улучшить вашу машину за 1000$,
уменьшится потребление топлива и увеличится скорость.
8. Поговорите с заместителем шерифа Карлом. Он расскажет о том, где в городе
найти работу. Что бы бескровно вскрыть шкафчики напоите полицейских (5-10
бутылок алкоголя на каждого).
9. Чтобы пройти в заднюю комнату магазина Даппо, нужен навык - игра>50%. В
этом случае спросите Даппо о работе и альтернативном способе получения денег. За
пароль Даппо потребует 100-500$. За дверью маленькое казино. Также дверь можно
открыть фомкой (СИЛ>8). Плюс у Даппо можно устроиться караванщиком (квест 2)
10. Поговорите у электростанции с техником Дороти. Она попросит разобраться с сумасшедшим
Джеком. Он грозится взорвать электростанцию. Способы решения квеста.
+ с навыком разговор>80% и перком убедительная речь, можно уговорить его не
взрывать станцию. (варианты ответа 1 2 1 2 1 2 1 2, в фаргусе можно также
применить 1 2 1 1 2 2 1 2, 6000XP, +25 кармы). Если после этого поговорите с
Дороти (3000XP, книги ремонта, науки, медицины, скаута, +20 кармы, повышение
репутации)
+ после того как Джек скажет - ударьте меня, напасть и убить, поговорите с
Дороти и скажите, что по другому никак (3000XP, книги, +10 кармы, понижение
репутации)
+ дайте Джеку взорвать основной блок, Дороти попросит починить его
(ремонт>65%) (3000XP, книги, +20 кармы)
= если не ремонтировать, Дороти и ее робот Тото погибнут, карма и репутация не
изменятся.
Примечание энергетические поля выключатся. Если проблема решена мирно, то квест
1 будет считаться выполненным.
11. Поговорите с просветленной в церкви хаббологистов и пройдите
зета-сканирование. Эффект случаен - удача может повыситься на 1 или 2 или
понизиться на 1. У нее также получаете квест 7. Если нагрубите, она откажется
разговаривать. (если выполнен квест 3, пройти зета-сканирование не получится)
12. Поговорите с доктором Юбилеем, и он расскажет о пьянице Сэтлбифе (можно
найти убежище 13).
13. В забегаловке Дастина побейте Хосса сына Танди. После этого бармен вам
каждый раз будет давать бесплатно бухло. Если Хосса убьете, то -10 кармы и
ухудшение репутации.
14. Люк ответит на один вопрос о братстве стали, если уровень больше 9.
15. Поговорите с Сатлбифом на ранчо Вестина и дайте ему бухло. Он расскажет о
картине, где есть карта убежища 13, сама картина есть у доктора Юбилея за
10000$. Изучив картину, вы найдете убежище 13.
16. Если поговорите с Танди, она даст голодиск о НКР.
17. Пройти в резиденцию советника Карлсона, можно несколькими путями.
= Украсть у Гюнтера пропуск, а потом показать его на охраннике.
= Поговорить с Мерком о Карлсоне, и если убили хаббологистку и не хамили, то
можно устроиться телохранителем Карлсона.
= отключить силовое поле при помощи ремонта, но вас атакуют, если пройдете
дальше.
18. Убив Карлсона, получите -10 кармы. Можно также его заколоть суперстимпаками
(5 штук и 10 минут времени).
Возможные окончания
1. Заключите договор между убежищем 15 и НКР.
Ваша помощь с убежищем 15 позволила НКР продолжить цивилизацию окружающего
мира. НКР твердо обосновалось на пустоши.
2. Не участвуйте в заключение договора между НКР и убежищем 15, Вестин должен
выжить
Провал дипломатической миссии затормозил продвижение НКР на север. Танди ушла
на пенсию и была заменена Вестином. Когда они, наконец, добрались до 15 убежища,
там было только заброшенное поселение.
3. Не участвуйте в заключение договора между НКР и убежищем 15, убейте Вестина,
Карлсон должен выжить
Из-за не удачи с убежищем 15, Танди подала в отставку, когда Карлсон обвинил ее
в убийстве Вестина. Став президентом, Карлсон не заботился о расширении власти.
Экспансия замедлилась, а Карлсон был больше озабочен набиванием своих карманов,
чем дальнейшим распространением цивилизации.
4. Не участвуйте в заключение договора между НКР и убежищем 15, убейте Вестина
и Карлсона
Потрясенные смертью Карлсона, правые захватили власть в НКР и устроили военную
диктатуру. Естественно, что выжившие анклавовцы нашли в НКР новый дом.
Игры в материале:
Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Популярные материалы