Прохождение игры Commandos 2: Men of Courage
Игровой материал

Прохождение игры Commandos 2: Men of Courage

Миссия 6.

Цель - Бирма

В действии: зеленый берет, снайпер, шофер и вор.

Задания:

Спасти идейного лидера гурков.

Спасти и вооружить самих гурков.

Дать указание гурку воспользоваться радио (появляется в миссии).
Устранить тирана.
Слинять на барже вместе с идейным лидером.
Карта шестой миссии
Очищайте этот берег реки, постепенно продвигаясь со стартовой точки (1) на юг, вплоть до моста (2). Оцените все достоинства реки, заглушающей выстрелы и благодушно принимающей трупы. Мост - ключевая точка: река кишит крокодилами, и никогда не знаешь, когда тебя укусят за пятку. К тому же от моста рукой подать до отца-настоятеля. А именно сразу слева за мостом - лестница (3). У подножья лестницы отрезайте офицеру уши и пробирайтесь наверх. Гуру даст вору маленький презент в виде мышонка (грызун будет частенько помогать, подрабатывая заместителем бультерьера по отвлеканию). Монаха оставьте на время и переключайтесь на гурков - они засели в катакомбах под монастырем. Огибайте здание с внешней стороны, двор простреливается снайперами из жилого корпуса (4), и обратите внимание на маленькую часовенку у реки (5). В ней - лестница в катакомбы. Поговорите с гурками и снабдите их оружием (хотя бы по минимуму). Основной боезапас находится в арсенале (6). Но туда гуркам пока лучше не соваться - слишком серьезная охрана. Перережьте ее беретом, только после этого ведите всю толпу спасенных вооружаться. Арсенал также располагается и в тюрьме (7) - там держат местного оружейника. Вот он на досуге и настругал кучу ружей... В застенках поосторожнее с бочками с горючим. Они, конечно, положат охрану, но и толстяк не выживет. А если он отбросит копыта, то и оружия вам не видать как своих ушей...
> Начиная с этого момента рекомендую устроить японцам Варфоломеевскую ночь и перерезать оставшихся в живых. Первым делом займитесь жилым корпусом (4), осмотрите остальные постройки и собственно статую. Теперь - к главному. В башенке (8) - радиоточка. Как только гурка свяжется по рации с центром, в монастырь по мосту (9) войдут несметные полчища противника (я насчитал штук 50, может, больше). Замыкать кавалькаду будет машина с генералом внутри - цель миссии. Его нужно убрать. Стрелять, пока генерал не спешится, нельзя - трус моментально развернет лимузин и смоется. Следовательно, план такой...
Гурков размещайте в радиоточке по кругу, нацеливая на лестницу. Всех, кроме одного, который передает сообщение по рации. Учитывая то, что гурков выбирать через клавиатуру нельзя, оставьте рядом с ними одного из своих людей. Снайпера посадите в жилой корпус, поближе к выходу в сторону баржи. Остальных участников миссии спасения - в снайперский домик рядом с баржей (10). Включайте режим автоматического прикрытия с расчетом прикрытия всех дверей. Активировав гурка-радиста, быстренько спускайте своего человека по лестнице и во весь опор направляйте к снайперскому домику, чтобы он успел присоединиться к остальным до появления в монастыре узкоглазых. Как только генерал появится в зоне видимости, тихонько снимайте его снайпером и со всех ног бегите к барже. Если повезет, успеете до того момента, когда на каждом углу будет стоять самурай, озабоченно оглядываясь вокруг.
Бонус-миссия: остановить наступление. Здесь главное - корректно расставить своих людей. Старайтесь расставлять командос максимально плотно к стенам, охватывая больший радиус поражения. Перекрестный огонь удачно дезориентирует врага. Сапера лучше всего оставить в тылу, в качестве "артподдержки". Всячески комбинируйте ловушки и автоматный огонь.
Рабочий, моряк - самый безобидный оппонент. Вооружен только кулаками. Обычно копошится, что-то чиня (или, наоборот, ломая). При обнаружении командос тревоги не поднимает, бежит навстречу, готовя те самые кулаки. Берет резвостью.
Автоматчик - как стационарный, так и патрулирующий юнит. Легко клюет на сигареты, причем они привлекают его внимание абсолютно и всецело. При обнаружении трупа коллеги обычно поднимает тревогу, но иногда и тихонько подбегает сам, чтобы разузнать, в чем дело.
Часовой, охранник - аналог автоматчика, но вооружен винтовкой. Соответственно увеличивается дальность реагирования.
Снайпер - самый опасный оппонент. Обожает выбирать укромные уголки, очень редко встречается на открытой местности. Дальнобойность винтовки и отсутствие "слепых" зон позволяет ему реагировать при минимальном подозрении на неприятеля. Причем, поймав цель в крестик прицела, не отпускает ее до тех пор, пока цель либо не упадет, либо не скроется за препятствием. Убивает с первого выстрела.
Патруль - всегда курсирующие противники. Обычно четыре автоматчика под командованием лейтенанта, а в исключительных случаях начальника патруля. Передвигается по заранее намеченному маршруту, обычно обходя дозором определенный район по кругу, что позволяет довольно легко обезвреживать всю группу одной, например, гранатой.
Лейтенант - солдат, следующий по рангу за рядовым. Вооружен парабеллумом, имеет специфичную униформу. Такой мундир может надевать только шпион, причем лейтенантская униформа позволяет приказывать рядовым, куда смотреть. При обнаружении командос начинает беспорядочную пальбу по мишени, а при виде трупа поднимает тревогу.
Офицер - аналог лейтенанта, но на ступеньку выше рангом. Офицер может руководить не только рядовыми, но и лейтенантами. Лейтенанту указывает направление взгляда, рядовому же еще и направление движения. Таким образом шпион в офицерском костюмчике может привести рядового куда угодно (даже на нож морпеха).
Генерал - эти ребята встречаются крайне редко и обычно сопровождают какую-нибудь миссию. Ну либо ключ у него, либо карта, либо шифровка... Генеральские офисы очень хорошо охраняются, и нехилое сопротивление следует ожидать не столько от него, сколько от его охраны.
Крокодил - это порождение жарких субтропиков встретится только в восточных миссиях. Достаточно пассивен до тех пор, пока жертва не начнет барахтаться в его акватории. В этом случае крокодил меняет заданный курс и плывет к жертве с удвоенной скоростью. Убивается одним выстрелом из винтовки или тремя пистолетными.
Акула - аналог крокодила, но плавает преимущественно под водой. Повадки же практически идентичны крокодильим. Мне встретилась только в одной миссии, и, на счастье, у морпеха оказался заряженный гарпун. Одного выстрела хватило.
Пираньи - стайка рыбок, которая, по слухам, за пять минут оставляет от буйвола чистый скелет. Не знаю, так ни разу и не столкнулся. Была возможность стрельнуть в них из гарпуна. А потом я прикинул, что все эти несколько сотен штук кинутся мне мстить, - и не стал.

Игры в материале:

Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?