Став свидетелем зверского убийства рабочего сплайсером, снимаем со стены слева переносное радио и связываемся с неким Атласом. Выслушав его указания, выходим из батисферы и поднимаемся наверх по лестнице. Вновь встретившись с мутантом, ждем, пока Атлас прогонит его при помощи орудий системы безопасности и направляемся к выходу. Дверной проем завален кусками бетона, поэтому для начала нам придется расчистить его. Осмотревшись, находим труп одного из жителей «Восторга» и поднимаем с земли разводной ключ. Разбив с его помощью бетонные блоки, поднимаемся наверх и быстро отпрыгиваем от сброшенной на нас горящей кушетки. Если все прошло гладко и вас не зацепило, поднимаемся дальше и готовимся к драке со своим первым сплайсером. Несмотря на то, что эта «битва» первая, она же является одной из самых сложных, так как нормальным оружием герой еще не разжился, а убивают здесь крайне быстро.

Благо умереть окончательно у вас не получится, так как в игре действует система воскрешений. То есть, если вас вдруг прикончили, то вы так же, как и везде, начинаете с контрольной точки (Vita-Chamber), однако, при этом здоровье убившего вас врага (а также количество аптечек, патронов, инъекций-ЕВА) остается на том же самом уровне, на котором оно было в момент вашей смерти. Грубо говоря, если вы не смогли убить кого-то с первого раза, то наверняка сможете со второго. Прикончив мутанта, обыскиваем тело (впредь делайте это с каждым встретившимся вам трупом) и поднимаемся по правой (левая будет разрушена) лестнице. Наткнувшись на «Gatherer’s Garden» (один из немногих поставщиков плазмидов и тюников в игре – в качестве валюты используется АДАМ), берем с полки флакон с плазмидом и вводим содержимое склянки в вену. С этого момента наш герой становится обладателем особого генетического кода (и как следствие, обладателем сверхъестественных способностей) и может самостоятельно менять его при помощи тоников и плазмидов.

Очнувшись на полу, выбираем в качестве активного плазмида «Электрошок» (использовать и оружие, и сверхспособности одновременно не получится) и выпускаем электроразряд в панель управления дверью. Очутившись в туннеле, медленно продвигаемся вперед, пока нам не преградит путь хвостовая часть самолета. Пробравшись через нее в соседний коридор, проходим в дверь с надписью «Securis» и поднимаем с пола парочку шприцов с «Евой». «ЕВА» необходима для подзарядки плазмидов. Если у вас ее нет, то и использовать активные (пассивные работают при любых условиях) сверхъестественные способности не получится. Будьте осторожны – как только вы подойдете к двери, вас атакует несколько сплайсеров. Оглушив их при помощи Электрошока, добиваем ублюдков разводным ключом и обыскиваем трупы. Закончив, выходим из обесточенной комнаты и сворачиваем налево – нам нужна дверь с табличкой «Airlock Active». Поднявшись наверх по длинной лестнице, отбиваемся от охваченного пламенем сплайсера и жмем на кнопку вызова лифта. Когда кабина прибудет, входим внутрь и еще раз жмем на кнопку.

Получив новое сообщение от Атласа, открываем карту (она же дневник, справочник, склад для аудиодневников и т.д.) и выбираем активную цель. Она у нас пока что одна, поэтому подробно на этом останавливаться не будем. Когда задача будет выбрана, вверху экрана появится желтая стрелочка – в дальнейшем она будет подсказывать вам правильную дорогу, дабы вы не заплутали в дебрях «Восторга». Разобравшись с «GPS-навигатором», выходим из лифта и сворачиваем направо – следующая остановка Ресторан Кашмира. Наткнувшись на очередного мутанта (заметит он вас не сразу, поэтому для начала можете прослушать его пробирающей до дрожи монолог), оглушаем его при помощи Электрошока и добиваем разводным ключом. Будьте внимательны – в коляске вас дожидается револьвер. Перезарядив оружие, спускаемся в ресторан и сразу же отправляемся в мужской туалет. Выпотрошив мусорный бак (здесь частенько валяются аптечки и патроны, поэтому игнорировать их определенно не стоит), проходим к самой дальней кабинке и открываем дверь.

Пробравшись в соседнюю комнату через дыру в стене, ждем, пока охранный робот расправиться со сплайсером и сшибаем (именно сшибаем – стрелять необязательно) навесной замок с двери при помощи револьвера. Оказавшись в баре, обыскиваем тела убитых жителей «Восторга» и спускаемся вниз по лестнице. Здесь вас будет поджидать парочка мутантов. Глупцами, видимо, никто не объяснил, что стоять по колено в воде, дожидаясь человека, способного пускать электричество из рук, - не самая удачная затея. Преподав им урок, обыскиваем тела и подходим к двери с вывеской «Neptune’s Bounty». Когда та захлопнется прямо у нас перед носом, отходим немножко назад и переключаемся на «Электрошок». Сплайсеры будут спрыгивать прямо в воду, поэтому все, что от вас требуется – вовремя пускать электрозаряды. Связавшись с Атласом и, получив новые указания, отправляемся в медицинский павильон. Очутившись в западне, прослушиваем сообщение от Эндрю Райана и готовимся очень быстро убегать, когда Атлас откроет для нас дверь. Когда это произойдет, бежим вперед до упора, после чего проворачиваем подсвеченный вентиль.

Расположение дневников:
