2018-й — год Ктулху: прямо сейчас в кузнице игропрома обретают четкие формы сразу два проекта в сеттинге леденящих кровь миров Говарда Филлипса Лавкрафта. Нам довелось поиграть в двухчасовую превью версию Call of Cthulhu, и мы готовы поделиться соображениями, на что могут рассчитывать фанаты легендарного мастера ужасов.
На каноничную атмосферу лавкрафтовских миров игра прозрачно намекает уже с момента запуска: под конец лоадинга на загрузочном экране непринужденно моргает надпись «Погрузиться в безумие». После старта демки я обнаружил, что персонаж может ходить только назад и вправо. Дальнейшее изучение раскладки управления показало, что функция «Идти вперед» оказалась по умолчанию привязана к клавише Z, а «Идти влево» — к Q.
И это, пожалуй, единственный момент, когда я реально почувствовал, что погружаюсь то самое безумие.
Впрочем, это связано не столько с неудачной попыткой Cyanide Studios приложить творчество Лавкрафта к игровой форме, сколько с контентным наполнением самой демо-версии.
Двухчасовой геймплейный отрезок показывает скудненькую сюжетную завязку и обрывается на самом интересном месте. Начало игры может повредить ваш рассудок разве что чрезмерной тривиальностью, но зато дает немножко пощупать основные геймплейные механики.
1924-й год. Частный детектив Эдвард Пирс пытается залить крепким алкоголем пост-травматический синдром, полученный на Первой мировой войне, и ищет интересное дело, которое поможет ему отвлечься от негативных воспоминаний. Оно появляется как по заказу, и ветеран отправляется на забытый богом остров Даркуотер, чтобы расследовать смерть дочери влиятельного бизнесмена.
Дальше все как по учебнику: бедная рыбацкая деревушка, странные жители, культисты в пещере под заброшенным особняком... Ну, вы поняли.
Географическая локация соблюдает каноны ровно на половину: события игры происходят близ штата Массачусетс, не раз фигурировавшего в рассказах Лавкрафта. А вот сам полуостров — выдуманный и не каноничный.
Структурно Call of Cthulhu — это гибрид из симулятора ходьбы и ролевой игры. Действуя от лица Эдварда мы бродим по острову, любуемся видами, взаимодействуем с интерактивными элементами и общаемся с местным населением. На эффективность последнего воздействует прокачка: у Пирса есть несколько основных характеристик, которые дадут ему важные козыри в искусстве болтовни и не только.
Эти параметры — красноречие, знание психологии, физическая сила, внимательность и навык расследования. Уже по названиям можно представить, какие бонусы они дают и в каких ситуациях пригодятся. Однако выбирать подходящее действие нужно не только выбирая самую большую характеристику из имеющихся, но и учитывая сам контекст ситуации. К примеру, вряд ли стоит угрожать полицейскому силой, когда можно просто призвать его к здравому смыслу.
Не забывайте, что мы играем за детектива, посему иногда предстоит прибегать к силе дедукции. Честно говоря, в здешней системе расследований самих расследований как таковых нет.
Мы просто находим необходимые точки интереса на локации, слушаем выводы главного героя о произошедших здесь событиях и таким образом восстанавливаем картину произошедшего. Это еще один метод сторителлинга, не более. Пользуясь случаем, передаю привет Геральту и Бэтмену.
Кроме того, игра намекает на вариативность происходящих событий, вываливая на экран алерты в стиле «Этот поступок будет иметь последствия». Последствия, надо полагать, далекоидущие, ибо в демке ни одного увидеть не удалось.
Несмотря на куцее содержание превью-версии, Cyanide Studio на данном этапе хочется сдержанно похвалить за корректный выбор жанра для своей игры. Движимый детективной историей, неспешный и созерцательный проект с небольшим напылением вариативности и болтовни с персонажами — все это служит отличным проводником той самой лавкрафтовской атмосферы. Вопрос лишь в том, смогут ли ее правильно передать разработчики.
Однако, об этом говорить еще слишком рано. Демка содержит ровно столько контента, чтобы показать все самое очевидное и скрыть все, что действительно может быть интересно фанату Лавкрафта. Так что давайте лучше немного поговорим о том, в чем вообще заключается сложность переноса литературного формата на игровой — так мы узнаем, где искать подводные камни у этого проекта.
Итак, казалось бы, достаточно просто окинуть остров Даркуотер беглым взглядом, чтобы занырнуть в ту самую лавкрафтовскую атмосферу. Нищая деревенька, пьяные рыбаки с неприятными лицами, зеленоватый фильтр…
Стоп. Где-то это уже было, не так ли?
Это совершенно не свежие образы. Безусловно, узнаваемые, но показанные уже не раз и не два. Даже если вы посмотрите на дополнение Far Harbor для Fallout 4, авторы которого вдохновлялись тем же источником, то получите практически неотличимую картину. Но главная проблема может заключаться даже не в этом.
Зловещие алтари в подвалах не менее зловещих культистов, валяющиеся тут и там внутренности, заброшенные комнатушки некогда величественного особняка и прочий визуальный ряд, кажется, совершенно неспособны передать ужас так, как это делает текст в книге. Сейчас я попробую донести свою мысль наглядно.
«Я видел их, передвигающихся бескрайним потоком — ползущих, прыгающих, припадающих к земле, блеющих, — видел эту массу вздымающейся нечеловеческой плоти, освещаемую призрачным лунным сиянием, извивающихся в зловещих корчах дикого и кошмарного танца... На некоторых из них были диковинные наряды, а тот, кто возглавлял всю эту процессию, был облачен в некое подобие отвратительного плаща с горбом на спине, в полосатые брюки и фетровую шляпу, водруженную на бесформенный отросток, который, очевидно, призван был считаться головой».
Сцена описана довольно жутко, не правда ли? А теперь представьте ее, выполненную на игровом движке — вот эту двигающуюся массу непонятных существ и горбатую фигуру. В шляпе. Разве она сможет вызвать ту же самую реакцию смутного дискомфорта и беспокойства, которую воспроизводит ваша фантазия?
В демке я видел несколько сцен, которые могли бы довольно стремно выглядеть на письме, но в самой игре они не вызывают ровно никаких эмоций. К примеру, герой внезапно проваливается в огромную кучу рыбьей требухи и знатно пугается. Эффект страха, кстати говоря, очень напоминает тот, что мы уже видели (и опять — мы это уже видели!) в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Экран начинает сужаться, потрясываться и всячески дает вам, понять, что герой напуган. Напуган герой, но не игрок. Игрок всего лишь видит кучу трехмерных моделек мертвой рыбы.
Это страшно? Ну… Вам честно ответить?
В книге писатель напрямую играет с вашим умом: правильно подобранный порядок эмоционально окрашенных слов дергает за рычажки психики читателя, а фантазия сама выстраивает картину страха — уникального и очень персонализированного. Такого эффекта сложно добиться визуальным рядом, ведь мы видим уже готовую картинку. Фантазия не задействована. Подземелья с рыбьей требухой, показанные на экране, не пугают так, как могли бы напугать, будучи описанными талантливым автором.
Кажется, что правильно перенести лавкрафтовские миры на пласт визуального искусства сможет лишь гений, не менее одаренный, чем сам Лавкрафт.
Возможно, что в дальнейших событиях Cyanide Studio еще достанет тузы из рукавов и нагонит такой жути, что сам Говард Филлипс восстанет из мертвых, чтобы отдать честь творцам. Но в демо-версии я увидел лишь нагромождение заезженных образов, которым совершенно нечем удивить. И тем более — напугать.
Не стоит забывать, что речь идет о демке. В дальнейшем игра должна показать талант разработчиков во всей красе. Но даже если этого не произойдет, на Call of Cthulhu все равно стоит обратить внимание.
Фанатам Лавкрафта определенно будет интересно сравнить увиденное с первоисточником. Для тех же, кто не знаком с творчеством самого знаменитого писателя в жанре литературы ужасов, игра сможет стать мостиком, ведущим в удивительные фантасмагорические миры, находящиеся за гранью обыденного человеческого сознания. Многие геймеры прочли сагу о Ведьмаке после трилогии The Witcher — ситуация с Call of Cthulhu может быть аналогичной.
Мы тут очень ждем полную версию Call of Cthulhu. А что на счет вас? Планируете заценить?