Sekiro 2 или Dark Souls 4? Развитие в сторону Assassin’s Creed с типичным открытым миром или эволюция в сюжетную ролевую игру, сценарий к которой пишет Джордж Мартин? Ранний анонс Elden Ring не дал ответов, но породил прорву конспирологических теорий и заставил поклонников From Software нервно ерзать в ожидании демонстрации хоть чего-то. Мы провели в закрытой бете добрый десяток часов и спешим рассказать, чем же Хидэтака Миядзаки хочет удивить игроков в этот раз, а что переехало прямо из 2009 года.
Поскольку во время беты возможность делать скриншоты стандартными средствами была отключена, в этом тексте используются официальные материалы и кадры из трейлера, а также наши фото с экрана телевизора.
Это Dark Souls 4? Elden Ring встречает характерным окном запуска, черным меню с логотипом, знакомыми шрифтами. В бете отсутствует редактор персонажа — он наверняка будет таким же, как и всегда, а пока что можно выбрать из пяти уже созданных героев. Рыцарь с одноручным или двуручным мечом, варвар и два мага — абсолютно стандартный набор. Выбираем, начинаем игру.
Управление, интерфейс, анимации передвижения — все так, словно вернулся домой. Костры — на месте, хотя теперь называются благодатью. Души тоже, хотя теперь это «руны». Персонаж управляется знакомо: анимации сильного и слабого удара, бег, перекат в легкой и тяжелой броне, бэкстеб, даже процесс питья из фляги — каждое движение как будто дотошно воспроизведено, разве что, может, чуть быстрее.
Выходим из короткого начального подземелья: а вот тут непривычно, простор, иди куда хочешь, невидимых стен нет (хотя они есть, но только из-за ограничений беты). На первом же пригорке — костер, за пригорком — мини-босс на коне. К добру или к худу, его движения сильно напоминают Гебу Ониву из Sekiro: Shadows Die Twice. Раз мы уже знакомы, пойти, что ли, поприветствовать? Результат предсказуем.
Ну разумеется
Первое впечатление может оказаться угнетающим. Нам в пятый-шестой раз предлагают одно и то же? И да и нет. На хорошо изученной основе снова подают ролевую игру с упором на бои, которая требовательна к игроку и вне их. Тот же интерфейс, много заимствованных анимаций, принципов, решений, схема управления, въевшаяся в подкорку. С другой стороны, уже через десять минут приходит осознание, что это все-таки немного другая игра.
Упомянутый мини-босс, стоящий на выходе из первой же локации, служит своего рода намеком на то, что в Elden Ring нужно действовать по-другому. Да, его можно убить силой, потратив 2-5-10-138 попыток (по традиции, магом это сделать гораздо проще), но сейчас его просто необходимо обойти стороной и проследовать по своим делам — благо, раскинувшиеся просторы позволяют сделать это даже не пригибаясь.
Лошадь скачет как горный козел, да и рога у нее подозрительные
Звезда новой игры From Software — открытый мир. Как бы ни парадоксально это звучало, но теперь то, что раньше игроки видели со стен замков — все эти поля, леса, болота и прочее, — доступны для изучения. В подземелья и, собственно, замки, заходить теперь нужно гораздо реже — во всяком случае, такое впечатление складывается по бете. Мы вольны исследовать территорию в любом направлении, и в любом месте будем находить новые места с благодатью, между которыми можно перемещаться в почти любой момент. Чтобы не заплутать — карта, чтобы не лазать в карту постоянно — компас как в TES 5: Skyrim. Чтобы ничего не забыть, делай пометки на карте и смотри на компас!
Западные журналисты сравнивают открытый мир Elden Ring с The Legend of Zelda: Breath of the Wild; мы же считаем, что они похожи лишь в некоторых аспектах. В Elden Ring по сравнению с BotW у игрока гораздо ниже агентность (то есть способность влиять на игровой мир), но вот исследовать все вокруг тут интереснее. Также, в отличие от «Зельды», мир не живет по своим правилам — тут не начнется случайный пожар или драка между гоблином и медведем, которая случилась из-за их неожиданной встречи. Мир жестко заскриптован и каждый раз заводит свою шарманку заново после своего рода «перезагрузки матрицы» — то есть возрождения игрока у костра (благодати). Зато все события в мире выглядят эффектно — тот же дракон (который на самом деле всего лишь опциональный босс) из трейлера появляется внезапно и благодаря этому запоминается.
Места благодати видно издалека, а если постоять рядом с одним из них, то можно увидеть, где находится следующее
Больше всего открытый мир Elden Ring напоминает какую-нибудь jRPG — здесь тоже много открытых пространств, по которым разбросаны материалы для крафта. По локациям лениво бродят противники, которые особенно плотно расставлены у различных точек интереса. Поисследовать есть что и ради чего — в развалинах и подземельях таится ценный лут, включающий в себя новое оружие, доспехи, аксессуары, полезные предметы, обрывки карты, детализирующей регионы и даже навыки для оружия. Эти подземелья — единственное место, откуда нельзя телепортироваться к костру. Хотя даже перед небольшими «данженами» стоит собственный, куда в случае провала и вернется игрок. Подземелья в бете в основном компактные, каждое обязательно заканчивается сундуком с сокровищами и боссом, вызывающим дежавю: где-то мы их всех уже видели…
Вопрос, являются ли soulsbourne-игры сложными, уже давно стоит ребром. Западные журналисты уверены, что да, являются, и вообще все сложные игры похожи на Dark Souls. А вот игроки, перепробовавшие все последние проекты From Software и игры по мотивам от других разработчиков, уже не так уверены. Elden Ring не поставит точку в этом споре — по сложности боев она находится ровно на том же уровне, что и какая-нибудь Dark Souls 3.
Грабим караван. Фото до и после разбойничьего набега
Но в этот раз бескомпромиссные японцы пошли на уступки в других областях. Как уже было упомянуто, с экрана карты теперь можно перемещаться между кострами (благодатями) почти в любое время. Из Sekiro пришел стелс, который здесь сделан более кондово — например, у врагов не появляется индикатор внимания. Играть можно не одному, а в компании трех друзей — Elden Ring еще более расположенная к кооперативу игра, чем Dark Souls. Кстати, вторжения вражеских фантомов и вездесущие подсказки других игроков тоже никуда не делись.
А еще появились чекпоинты помимо костров, так что теперь в случае смерти игра даже иногда любезно спрашивает — вас возродить у ближайшего костра или у последней посещенной достопримечательности?
Но главное упрощение — лошадь. Ездовое животное призывается мгновенно и сразу позволяет мчаться на огромной скорости. Из-за этого немного слабее становится наказание за смерть — итак везде костров понатыкано, так еще и добраться до места гибели — дело десяти секунд.
В бою на лошади тоже гораздо веселей. Вопреки опасениям, управляется она отлично, а атаки ближнего боя доходят до врагов исправно — промахиваешься редко. Благодаря этому обычных противников можно выкашивать пачками, скача вокруг и изрубая. А вот эпические сражения с другими конниками или с драконом — достаточно свежий опыт. Для подобных схваток выделяется куда больше места, чтобы было откуда разогнаться для тактического маневра в бок. Впрочем, чтобы игрок совсем уж не зарывался, таким боссам сильно прокачали урон по площади — даже на лошади увернуться от пламени дракона непросто. А пройти такого босса без верного скакуна, похоже, вообще не получится.
Функционал благодати шире, чем у привычного костра. Из интересного: возможность проматывать время суток и решать, в какой пропорции заливать зелья здоровья и маны по бутылочкам
У обычных людей не получится пройти игру и без прокачки. Она во многом похожа на предыдущие проекты From Software: собираем души-руны, тратим у костра благодати на повышение характеристик. Тут же можно выучить новые заклинания или вставить в оружие новый навык — парирование, удар молнией или особо мощный взмах. Увеличение характеристик предметов все-таки проходит в кузнице, в которой игрок кует сам — разве что сначала нужно приобрести инструмент у торговца. То же касается и крафта, материалы для которого разбросаны повсюду. Впрочем, ничего особо полезного в бете нам скрафтить не удалось — получались лишь стрелы и какой-то мусор для прокачки оружия.
Помимо открытого мира и лошади, важной частью маркетинга игры стало участие в написании сценария Джорджа Р.Р. Мартина, ответственного за мрачный фентезийный цикл «Песнь Льда и Пламени». Хоть по ощущениям бета-версия и стартует ровно в начале игры, какой-либо вступительный ролик отсутствовал, поэтому о сюжете можно судить только по разговорам с персонажами. Они настолько же запутанные и неинформативные, как и всегда у From Software — разбираться в них предстоит целым поколениям заслуженных лороведов.
Замок почти такой же красивый, как в ремейки Demon’s Souls. Почти
Технически игра на удивление вылизана: за все время мы не встретили никаких багов, и уж тем более чего-то экстраординарного. На PlayStation 5 есть два режима работы: в одном гвоздями прибит фреймрейт, в другом — разрешение; в обоих случаях игра работает примерно в 4K/60 fps и ощущается достаточно четко и плавно. Сама графика, конечно, заметно шагнула вперед по сравнению с последней игрой студии, но до современных стандартов игр в открытом мире и уж тем более до ремейка Demon’s Souls и близко не дотягивает. Как обычно это бывает у From Software, спасает потрясающий арт и стиль.
Судя по показанному в бете, поклонники студии окажутся довольны: они получат все то же самое, но слегка измененное, благодаря чему играющее новыми красками. Формула soulsbourne продолжает развиваться — переход от кишкообразных локаций к большим открытым пространствам сравним с переходом от обелисков к единому игровому миру в Demon’s и Dark Souls. А вот обычных игроков вряд ли затащишь тем, что впервые в играх студии появился открытый мир и лошадь. Просто взглянув на экран, непосвященные могут даже не понять: это Elden Ring или первый Dark Souls? Впрочем, об этом будем рассуждать на релизе, а пока просто запомним: Elden Ring действительно существует, и ее точно делала From Software.