«Перед вами женщина: смуглая кожа, высокие скулы, белый халат лаборанта поверх майки с джинсами. Стебель хищного растения обхватил ее поперек туловища и теперь медленно сдавливает до смерти. Спина сломана, она залита кровью с ног до головы и может пошевелить одной лишь правой рукой. Этого, впрочем, оказывается достаточно, чтобы показать вам средний палец…» — таким неприветливым титром встречает опоздавшего игрока сельскохозяйственный центр из Wasteland 2. Аграрная лаборатория в руинах, вокруг одни трупы — вот последствия принятого вами решения. Хотя, приди вы на помощь вовремя, упомянутая женщина все равно бы вас обматерила.
Цепная реакция
Wasteland 2 — это альтернативная история. В мире игры случилась ядерная война, а в мире ее создателей как будто никогда не случалось ни Skyrim, ни Mass Effect. Словно просидевший в ядерном убежище последние двадцать лет, Брайан Фарго упорно игнорирует все современные RPG-тренды, сконцентрировавшись на самом главном: выборе и последствиях.
Выбор и последствия — InXile Entertainment заучили эти два слова как мантру. В многочисленных интервью Фарго не устает повторять, что последствия каждого принятого нами решения будут настолько весомыми, что термин «интерактивность» для Wasteland 2 уже не подходит — уместнее говорить «реактивность», «реактивная игра». Пять часов, за которые я прошел раннюю версию, вполне подтверждают эту мысль. Каждый выбор запускает цепную реакцию, результат которой, пусть не сразу, но обязательно даст о себе знать.
Начинаются последствия прямо с выбора персонажа. Популярные RPG приучили нас к тому, что по ходу развития сюжета можно откатить ненужные характеристики и собрать искомого героя хоть в середине прохождения. В Wasteland 2 подбору отряда сразу нужно уделять максимум внимания. В противном случае в первой же стычке с врагами выяснится, что у специалиста по холодному оружию в руках автомат, доктор остался без бинтов и никого не лечит, а лидер команды, которому вы только что гордо присвоили собственное имя, уже почему-то лежит мертвый, и что с ним теперь делать — непонятно.
На более высоком уровне сложности решения влекут за собой более глобальные последствия. Даже такая мелочь, как лопата, может стать ключевым элементом геймплея, когда в решающий момент вы раскопаете чей-то давно забытый тайник с боеприпасами. Никто при этом не гарантирует, что у него вдруг не отыщется хозяин.
Радиостанция «Голос пустоши»
Высший же уровень реактивности — это глобальные последствия. Здесь Wasteland 2 раскрывается во всей своей постапокалиптической красе, веско указывая конкурентам, на что на самом деле нужно тратить бюджеты. Стоит вам не откликнуться на просьбу о помощи, как целое поселение отправится в небытие, навсегда сгинув вместе со всеми местными персонажами, магазинами и квестами.
Именно в этот момент история Wasteland 2 и форма ее подачи входят в причудливую гармонию с сеттингом. Напоминаем: герои игры — это не праздношатающиеся разгильдяи, вольные творить все, что им заблагорассудится (по крайней мере, формально). Это рейнджеры — бойцы организации, восстанавливающей закон в изуродованной атомной войной Аризоне. Их задача — поддерживать порядок. Пусть не бескорыстно — с работников сельскохозяйственного центра, например, они берут плату едой — но все-таки оберегать покой мирных жителей. На деле же получается примерно так: «Мы договаривались, что за безопасность я буду посылать рейнджерам часть наших продуктов. По вашим отъевшимся рожам вижу: продукты дошли. Так где же, мать вашу, моя безопасность!?»
Любой житель пустоши может послать сигнал помощи, а уж принимать его или пропускать мимо ушей — дело ваше. Авторы вполне осознанно сделали переговоры в эфире основным сюжетным механизмом (центральный квест как раз связан с радиопропагандой), так что волей-неволей придется вслушиваться. Порой Wasteland 2 превращается в натуральный текстовый квест: длинные простыни реплик и логи описываемых событий, заменяющие в игре "кат-сцены", поначалу кажутся постыдным следствием низкого бюджета.
Впрочем, когда из белого шума вы вдруг выловите отчаянный сигнал бедствия, когда отправитесь к его источнику и спасете очередное поселение, вы поймете изящность замысла InXile. Текстовые сообщения, обволакивающие экран со всех сторон, перестанут казаться грубым атавизмом. Это не просто текст, это новое средство связи, радиоволна мрачной эпохи, в которой больше никогда не будет Интернета. После этого вы уже не ленитесь вчитываться в радиограммы, прикидывая, из какого района карты пришел сигнал и хватит ли в ваших флягах воды, чтобы добраться вовремя. «К востоку от Цитадели обнаружена банда рейдеров… Гидростанция подверглась атакам неизвестных… К югу от вашей текущей позиции — радиоактивное болото, идите в обход… Если хоть кто-нибудь слышит, пожалуйста, помогите… Маттиас диктует миру свою волю, и воля эта — месть. Рейнджеры, ваше время истекло…» — получается такой радиодайджест выжженных земель. В Fallout 3 его вел темнокожий диджей Three Dog. В Wasteland 2 за «диджейским пультом» — вы, и только вы решаете, какие новости будет завтра обсуждать перетянутая сетью ржавых радиовышек аризонская пустошь.
Если вы еще не приобрели Wasteland 2, весомых аргументов в пользу покупки текущая версия вам не предложит. Это скорее демо с сильно урезанным набором локаций и умений, чем полная, но не очень стабильная игра. Порог вхождения, впрочем, достаточно высок, так что если хотите потренироваться перед полноценным релизом, то здесь вы найдете все, что нужно.