20 сентября в Cyberspace Riviera состоялась очередная закрытая презентация «СофтКлаба». Доблестным игрожурам дали посидеть сразу на двух стульях. То есть, по часу поиграть в свежие билды сиквелов Wolfenstein и The Evil Within. Про новые приключения Би Джея мы уже рассказывали, так что в этот раз заострим свое внимание на самом ожидаемом сурвайвал-хорроре года. Тем паче, что демку Wolfenstein я пробежал очень быстро, и пока мои коллеги по цеху битый час пытались отыскать на уровне переключатель, я уже играл в The Evil Within 2.
Сразу оговорюсь, что первая часть этого жутика прошла мимо меня. Надо полагать, что делать превью на продолжение игры, с которой ты не знаком, это не очень хороший тон. Но с другой стороны, не один я ее пропустил, так что и такой взгляд на проект тоже может быть кому-то интересен.
Да и вообще, в Tango Gameworks очень лояльно относятся к ньюфагам. Во вступительных главах история подается так, что вопросов к происходящему возникает весьма немного. Неясными остались лишь детали, но в общих чертах картина событий восстановилась сама собой. С этого момента предлагаю оставить сюжет в покое и перейти к другим составляющим проекта.
Скорее всего, такое умозаключение не станет откровением для знакомых с серией, но все же. The Evil Within 2 чертовски похожа на хорроры старой школы. Патронов постоянно не хватает, метко стрелять сложно, монстры кусаются очень больно, поэтому от них проще прятаться или бежать. И это даже не на самой высокой сложности! К тому же, местами разработчики чуть ли не цитируют классику. К примеру, в третьей главе герою мешает пройти дальше огромная дыра в асфальте, прямо как в первой Silent Hill. А щупальца, вылезающие на замену отстреленным головам монстров, напоминают о дальнем родстве проекта с серией Resident Evil. Как никак, автор у них один и тот же. Был, кстати, и кивок в сторону седьмой части, в разработке которой Синдзи Миками участия не принимал.
Сами монстры выглядят потрясающе. Точнее, основная их масса мало чем сможет удивить, зато боссы — это просто нечто. В финальном эпизоде демки один товарищ на моих глазах начал собирать себя из частей мертвых тел, валявшихся рядом. Выглядит это действо в хорошем смысле мерзко и отталкивающе.
В блужданиях по паранормальной деревушке значительное внимание придется уделить сбору хлама. Патроны в игре на вес золота, а лишнюю парочку можно скрафтить в трудную минуту прямо на ходу. Для более серьезных вещей вроде апгрейдов оружия придется искать верстак. Улучшать пушки крайне важно — это косвенный прогресс персонажа. Перед сражением с вышеупомянутым боссом я не прокачал оружие и был за это жестоко наказан. Вторая ветвь прокачки — это физические параметры героя. Здоровье, выносливость и все вот это вот. Валютой для улучшений выступает слизь, которую щедро расплескивают убитые враги.
В качестве навигатора в The Evil Within 2 выступает паранормальная рация главного героя. У нее сразу несколько назначений, и одно из них — способность заглядывать в прошлое. Работает это просто: видим одиноко лежащий труп, настраиваемся на призрачную частоту, смотрим обстоятельства гибели.
На данном этапе игра выглядит очень привлекательно. В ней в правильных пропорциях сочетаются экшен и хоррор, а фундаментом служит симулятор бомжа. Враги сильны, персонаж слаб, а единственный способ уравнять шансы — обшарить каждый угол в поисках материалов для апгрейдов. Посмотрим, как все это дело будет работать в релизной версии игры, но увиденное произвело на меня впечатление. Я точно поиграю в The Evil Within 2 на выходе, и советую вам сделать то же самое. Особенно, если скучаете по хоррорам рубежа девяностых и нулевых.
Ориентация одновременно на старую и новую школу геймеров — та самая попытка усидеть на двух стульях из первого абзаца статьи, но нам кажется, что это правильный подход. А вы как считаете?