В четверг Ubisoft созвали в столицу Германии представителей ряда европейских игровых изданий, чтобы показать самый свежий и актуальный контент, появившийся в игре. В список приглашенных вошел и наш портал. Во время презентации мы послушали многочисленных разработчиков, специально прилетевших в Берлин, взяли небольшое интервью у Ричарда Александра, одного из продюсеров игры, и, самое главное, как следует поиграли в саму The Crew.
Я, признаться, ехал на презентацию с долей скепсиса: совсем недавно Ubisoft Reflections проводили закрытое бета-тестирование игры, поэтому увидеть что-то новое я не ожидал. При этом концепция The Crew определенно привлекает. Сегодня все только и делают, что выпускают гонки по кольцевым трассам вроде Нюрнбургринга или 24 часов Ле-Мана. Здесь же разработчики пошли на весьма смелый и амбициозный эксперимент: совместили сразу несколько крайне интересных и рискованных идей, реализовывать которые сегодня почему-то больше никто не желает.
Во-первых, The Crew — фактически автомобильная MMORPG. Мы катаемся по свободному миру, собираем «добычу» в виде деталей, прокачиваем всевозможные характеристики, проходим сюжетную линию и сражаемся с другими игроками в формате клановых войн. Что-то подобное пытались реализовать пока лишь однажды, да и то особой популярностью игра от EA не пользовалась. Даже несмотря на то, что вышла под громким брендом.
Во-вторых, вместо привычного «города» Ubisoft Reflections решили воссоздать целые США. Масштаб, конечно, уменьшен, но что штаты, что города, узнаются моментально и безошибочно. А игра, где можно за вечер доехать от Санта-Моники до Чикаго, уже сама по себе заслуживает того, чтобы ее запустить. Нечто подобное уже пытались создать в TDU, но если там на поверку у нас были километры однотипных островных автобанов, то здесь исследовать леса, горы, небольшие городки и крупные мегаполисы действительно интересно. Все-таки в Соединенных Штатах определенно найдется что посмотреть, а территория совершенно неоднородна.
В-третьих, в игре есть отличный и зрелищный тюнинг. Тут можно настраивать не только форму кузова и спойлера, но и наносить тонны краски и всевозможных наклеек. Удивительно, но несмотря на огромную популярность этого развлечения, достойный тюнинг мы видели в последний раз в одной из крайних частей Need for Speed про «стритрейсеров». А это было уже очень давно. Здесь же подбирать оттенки кузова можно действительно долго. Тюнинг производительности, правда, довольно банален: мы лишь устанавливаем детали помощнее.
Все это заставляют уже на этапе ознакомления смотреть на проделанную Ubisoft Reflections работу с уважением. Эти особенности, однако, мы видели и раньше. В Берлине же нам рассказали о том, о чем раньше умалчивалось: о высокоуровневом контенте. Он включает в себя несколько основных занятий. Имея внушительных размеров карту, глупо было бы не воспользоваться таким козырем, поэтому важную роль займет исследование. Именно оно будет давать редкие детали, которыми можно усилить автомобиль. По всем США разбросаны задания, за выполнение которых мы и будем получать заветные улучшения. Они довольно разнообразны: есть тут и кольцевые гонки, и спринт на выносливость, и городские скоростные заезды, и отчаянные забеги по бездорожью. Хватает и совсем уж экзотических ивентов, таких как скоростное прохождение узких ворот, сбор разбросанных по полям коробок и самое интересное на мой взгляд развлечение — «Перехват». В нем необходимо вывести из строя обозначенную машину, что частенько оборачивается крайне драматичной погоней. Все задания можно пройти и в одиночку, однако если сделать этого не получается, всегда можно позвать друзей или объединиться со случайными игроками, которые и помогут в сложной ситуации. Примечательно, что награда в этом случае достанется всем.
Главным же занятием прокачанного игрока будет клановое PvP. Вся карта поделена на территории враждующих группировок, к одной из которых и сможет примкнуть гонщик. Только там можно будет получить уникальные награды, прокачав с такой фракцией репутацию. Даваться она будет за победы в клановых боях, которые представляют собой весьма занимательную групповую активность. Каждую фракцию представляют четыре игрока, которые должны будут одолеть четверку противника. Побеждает та команда, которая наберет больше очков в сумме. То есть, например, трое наиболее быстрых болидов могут устремиться вперед, тогда как четвертый участник возьмет что-то потяжелее и будет целенаправленно спихивать оппонентов с трассы. Именно такую тактику применили против сборной российской прессы четверо испанцев, из-за чего нам пришлось довольствоваться лишь серебряной медалью импровизированного турнира, проведенного на мероприятии. Надо сказать, такое командное PvP в гонках изрядно затягивает, привнося необходимость какой-то координации. А это уже вполне может стать поводом для проведения серьезных киберспортивных состязаний.
Перейдя от теории к практике, мы успели опробовать массу игровых режимов. Во-первых, проходить стандартные гонки действительно веселее в компании друзей. И не потому, что проще, а потому, что это действительно начинает напоминать привычную ММО, когда группа друзей путешествует по миру вместе, выполняя всевозможные групповые квесты. Во-вторых, активности действительно весьма разнообразны, равно как и сеттинг, в котором они проходят. Вот мы мчимся вдоль живописного озера, пытаясь растолкать управляемых ИИ соперников, вот пытаемся догнать на удивление юркий джип, уворачиваясь от заснеженных елок в окрестностях Солт-Лейк-Сити, а вот гоняем по залитому вечерним солнцем Лос-Анджелесу на спортивных болидах. Чего-то сверхъестественного во всем этом, вероятно, нет, но возможность свободного исследования и осознание величины и разнообразия игрового мира просто приковывает к The Crew. Не исключено, что это чувство пропадет уже на втором десятке часов игры, однако в рамках того, что мы увидели за несколько часов презентации, играть было действительно очень интересно.
После сеанса игры и ожесточенного PvP у меня появилась возможность поговорить с продюсером проекта — Ричардом Александром. Первый вопрос касался количества автомобилей, потому что в текущей версии их не так уж много — около двадцати. Ричард объяснил это тем, что стартовое количество с лихвой компенсируется качеством. Каждая машина имеет несколько вариантов сборки, которые кардинально меняют не только ее внешний вид, но и характеристики. Среди вариантов есть как трековые скоростные сборки, так и отличающиеся высокой проходимостью, предназначенные для бездорожья. Примечательно, что в зависимости от текущей миссии сборка будет меняться автоматически. В итоге вместо одной машины мы получаем фактически шесть, и это не считая того, сколько вариаций мы можем собрать самостоятельно. Именно поэтому стартовое количество машин сравнительно невелико. Того факта, кстати, что эта цифра будет увеличиваться в дальнейшем, разработчики тоже не исключают. Релиз игры — лишь начало.
Интересную вещь Ричард рассказал о серверах. Фактически, все игроки будут играть на одном метасервере, однако видеть друг друга будут лишь те гонщики, которые как-то взаимодействуют друг с другом в рамках кооператива или PvP. При этом, скажем, друзья видны будут всегда. Сделано это для того, чтобы гонки не превращались в хаос и вакханалию.
Затем я спросил у Ричарда, сможет ли гонщик завершить кампанию вообще без посторонней помощи, потому что любителей игры соло среди поклонников жанра предостаточно. На этот вопрос он ответил строго утвердительно: если кто-то не хочет играть в группе — он не будет играть в группе. Все в The Crew сделано для того, чтобы ни к чему никого не принуждать. Возможна, кстати, и обратная ситуация. Любители кооператива и MMO могут не трогать кампанию вообще, потому что она во многом служит эдакой вводной частью, в которой игроку постепенно показывают и рассказывают, какими возможностями он обладает.
Хотя про высокоуровневый контент нам уже рассказали, я уточнил у продюсера, чем конкретно будут заниматься игроки после прохождения кампании. Оказывается, помимо фракционного PvP группировки будут предоставлять и обширный набор миссий, позволяющий также повысить репутацию с ними. И таких миссий будет много, поэтому скучать, по заверению Ричарда нам точно не придется. Что же касается PvP, то лучшая фракция будет получать эксклюзивный контент, за который определенно стоит побороться. Вот такое MMORPG-неравенство ждет игроков в The Crew.
Напоследок я решил прояснить еще два небольших момента. Первый касался животных, в изобилии встречающих в местных лесах, а если конкретно, то чем руководствовались разработчики, создавая столько живности в гоночной игре. Оказалось, что таким образом они решили персонализировать территорию, а заодно и вызвать у игрока… умиление. По факту же каждый норовит задавить повстречавшегося медведя, но последний всякий раз ловко отпрыгивает из-под колес. Что ж — это тоже неплохой способ развлечь заехавшего в непроходимую глушь гонщика. Последний вопрос коснулся киберспорта. Я спросил у Ричарда, планируется ли создавать какой-то ладдер или другой механизм, позволяющий определять лучших игроков. Здесь, по словам продюсера, ясности пока нет, но Ubisoft обязательно прислушаются к мнению игроков после релиза и при необходимости обязательно введут подобный функционал.
На этом интервью завершилось, а я, спустя несколько часов, отправился обратно в Москву. Совсем скоро все мы, надеюсь, уже сможем лично опробовать The Crew и составить собственное мнение. Обратить же внимание на игру стоит в любом случае: слишком уж самобытно она выглядит и слишком уж большое количество интересных идей и механизмов в ней присутствует.



Будущее The Crew до последнего остается не совсем понятным, однако пройти мимо уникального проекта, представляющего собой, по сути, гоночную MMORPG с детальным тюнингом, клановыми войнами и огромными США в роли игровой карты, не получится, вероятно, ни у одного настоящего поклонника гонок.