В ходе второй закрытой презентации Prey, которая прошла 12 апреля, разработчики показали узкому кругу лиц еще один уровень из игры. Сюжета в него, ясное дело, не завезли, зато показали несколько невиданных ранее механик, которые помогли нам лучше понять, что же из себя будет представлять проект.
Практически в самом начале игровой сессии к нам в руки попадает некое устройство под названием «психоскоп». С помощью него нас заставляют исследовать мимиков и прочих живых и не очень существ. Заставляют в буквальном смысле: если не отыскать на уровне и не отсканировать достаточное их количество, игра попросту не пустит героя пройти дальше. Как оказалось, сканировать мимиков — это целая наука. От игрока требуется всего лишь навести камеру и ждать, пока заполнится ползунок прогресса. Но в силу чрезвычайной подвижности и агрессивности наших объектов исследований, делать это нужно или на безопасном расстоянии от них, или предварительно залив мелкую пакость высокотехнологичным аналогом монтажной пены. При помощи первого скана мы узнаем сильные и слабые стороны врага, а с последующими — открываем в ветке прокачки новые таланты, присущие мимикам. С помощью этой технологии герой и научится превращаться в бегающие чашки и прочие предметы интерьера.
Одна из сильных сторон
Prey, в чем мы еще раз убедились, это отличный левел-дизайн, который игра переняла у Dishonored. Касается это и пресловутой мимикрии: стоит один раз пройти несложный пазл с ее использованием, как глаз игрока сразу будет наметан на все подобные места, в которые можно протиснуться в обличье неодушевленного предмета малых размеров. Решение проблемы сложным не назовешь: нужно лишь найти небольшое окошко, куда не пролезет герой, но вполне сможет втиснуться, например, лежащее рядом пресс-папье. Жмем кнопочку, становимся кружкой и закатываемся в отверстие, а дальше остается только наслаждаться мародерствованием на складах TALOS-1.
Судя по всему, будет в игре и какое-то подобие морального выбора. Ближе к концу уровня Морган Ю попал в комнату, посреди которой в клетке был заперт заключенный. Помогающий нам искусственный интеллект незамедлительно предложил переработать беднягу в полезную субстанцию, выпустив в клетку мимика. Терминал перед клеткой в свою очередь поведал нам, что тот был лишен свободы за растление несовершеннолетних, похищение людей, работорговлю и прочие не очень благородные поступки. Тем не менее, перед игроком ставят выбор: расщепить человека на полезные элементы или же выпустить его на свободу. Ничего не напоминает? Давно не виделись,
Bioshock! Впрочем, никаких особых последствий этого поступка на уровне нам не показали. Интересно, будут ли таковые в дальнейшем?
В целом, презентация только укоренила в нас представления того, чем будет Prey на релизе: это экшен/RPG с элементами жанра «Куда мне, черт возьми, сейчас идти». Приятно удивила и сложность игры: на второй из четырех доступных вступать в открытую конфронтацию с мимиками уже чревато проблемами, а количество патронов с аптечками можно пересчитать по пальцам. Полагаем, что на высоких настройках сложности игрокам придется буквально шкериться от врага по углам, проявляя на ходу недюжинную смекалочку: например, собрав их всех в одном месте и расстреляв из турели, в которую предварительно вселится Морган Ю.
Ах, да, чуть не забыли: была у презентации и еще одна цель. Прессе показали российскую локализацию проекта. Ненавистники субтитров могут спать спокойно: Prey выйдет в России с полным русскоязычным озвучанием.