Превью Magicka Wizard Wars: Победителей не судят
Спецы и мнения

Превью Magicka Wizard Wars: Победителей не судят



insertLinkedImg



Вышедшая в 2011 году Magicka
принесла разработчикам славу сразу же после релиза: забавный пародийный сюжет,
специфический юмор и весьма оригинальный геймплей сделали свое дело. Спустя некоторое
время игра обросла множеством DLC,
но, к сожалению, вернуть былой интерес к игре они не смогли - менялись только
декорации и сюжет, а порядком поднадоевший геймплей оставался нетронутым. И вот
на подходе Magicka:
Wizrd
Wars - теперь с PvP-тематикой.



Затишье
перед бурей



Десятки часов, проведенные за сюжетными кампаниями оригинальной
Magicka,
станут для игроков отличной тренировкой к грядущим баталиям магов: изливать
гнев самых разнообразных стихий теперь предстоит не на глуповатый искусственный
интеллект, а на таких же магов-самоучек. В этом и прелесть местной PvP-системы: вы не встретите привычных
классов, специализаций, левеллинга и прочих ставших обыденностью в MMO вещей. Исход матча решит лишь
искусность каждого из членов команды и общая сыгранность группы - все именно
так, как и должно быть в поединке грозных магов. Все же некая система заточки
персонажа под удобный игроку стиль игры присутствует, но она минимальна. Своему
протеже игрок может поменять робу или экипированное оружие - это действие
предоставит некий бонус, но у всего есть и обратная сторона. Например, если
решите увеличить урон какой-либо стихии, то взамен тут же потеряете соответствующий
процент урона от другой стихии. К подобной кастомизации героя стоит подходить с
умом: в первую очередь нужно думать о роли, которая отводится игроку в команде.
Во всем остальном  местные маги равны по
силам и отличаются лишь персональным мастерством.



insertLinkedImg



И
вновь продолжается бой...



Полем боя служит пока что лишь одна карта. Цель
игроков - захватить все точки возрождения, а затем уничтожить врагов. Однако в
игре это выполнить гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд: в пылу битвы
кто-то постоянно успевает захватить последнюю точку воскрешения. Все достижения
команды в бою тут же идут коту под хвост - битва продолжается. Очередной раз
воскрешаясь на захваченной базе, игрок получит в личное распоряжение маленького
чертенка-миньона. Пользы от этих молодых людей нет совершенно никакой, но вот
забавности им не занимать: бесполезные болванчики смешно путаются у всех под
ногами, а спустя несколько секунд после рождения нелепо попадают под горячую
руку чьего-нибудь заклинания. Точно такие же чертята появляются на точках
респауна после успешного захвата и несут там караул. Честно сказать, охранники
из них тоже из рук вон плохие.






Сама механика игры также осталась практически
неизменной. Баланса ради некоторые её аспекты были переработаны: например,
комбинировать можно не больше трех стихий за раз, а мощные магики ограничены в
использовании. Чтобы применить особо сильное заклинание, игроку придется сначала
как следует попотеть в сражении с противником, чтобы заполнить шкалу энергии.
Разработчики убрали возможность ударить самого себя собственным же заклинанием:
вместо этого заклинание будет применено по области. В остальном же бои
идентичны оригиналу. На поле боя царит все такая же неразбериха, а от ваших
заклинаний страдают как враги, так и друзья. Вообще, заклинаниям плевать, кого
уничтожать - врагов, друзей, или же всех сразу. В оригинальной игре это не
причиняло особых неудобств, так как под рукой всегда было воскрешение -
комбинацию стихий для возвращения друга из мира мертвых многие наверняка еще не
забыли. Можно представить, насколько важно не убивать своих на поле боя в новой
игре: отныне воскрешаться можно только на базе.



insertLinkedImg



Однако как бы вы не старались избегать
дружественного огня, в гуще сражения без этого никак не обойтись. Решение
оставить урон по своим привнесло в игру массу неразберихи и хаоса, но это и
есть источник огромной порции веселья, получаемой от каждого «замеса». Захотели
наколдовать пачку лечащих мин, чтобы подлечить союзников? Этим богатством с
удовольствием воспользуются и враги! Создали каменную стену, чтобы уберечь
команду от заградительного огня? По ту сторону баррикад обязательно окажется
незадачливый соратник, которого тут же размажут по земле! В битве за точку
воскрешения нечаянно скрестили лечащий луч жизни с чьим-нибудь лучом энергии
смерти? Ну и пусть, что умерли все, зато базу отстояли!



Вообще большинство абсурдных или же действительно
гениальных ситуаций в игре происходят спонтанно, но счастливые обладатели
спинного мозга вместо головного раскроют здесь себя в полной мере. Быстро
додуматься поджарить врага молнией, если в пылу сражения тот промок, или вовремя
накинуть на себя иммунитет к магии определенной стихии сможет далеко не
каждый. 



insertLinkedImg



Не
без ложки дегтя



Хотя серьезных недостатков у Magicka: Wizard Wars нет,
она все равно далеко не идеальна. Игра довольно часто вылетает на рабочий стол,
хотя стоит отметить, что критических ошибок в ней возникает заметно меньше, чем
в оригинале. Хотя чего, казалось бы, взять с альфа-версии? Так же немного
расстраивает и система подбора игр. Никакой балансировки команд тут нет и в
помине - нередки ситуации, когда одна команда просто без шансов дезинтегрирует
другую буквально за пару минут, и на том, собственно, игра заканчивается. А
порой бывает и действительно обидно, когда 
в вашу вроде и неплохую команду попадает «паршивая овца», которая специально
уничтожает своих союзников - никакой системы репортов или наказаний в игре пока
что нет. Сложно понять, чем руководствуются такие люди в своих поступках, но,
должно быть, в какой-то из параллельных вселенных это действительно забавно и смешно.
Еще непонятно, зачем игрок получает игровую валюту, но есть справедливые
опасения, что в игру введут донат - это может серьезно нарушить филигранный
игровой баланс.



Переведя Magicka на рельсы PvP-механики, разработчики достигли главной цели: вернули былой интерес к игре. Местной магии действительно хочется обучаться — неумелый игрок на поле битвы долго не живет. Однако, как бы интересно не было принимать участие в местных баталиях, со временем и это поднадоест, если разработчики не сумеют как следует разнообразить игру

Игры в материале:

Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?