Спецы и мнения

Превью Biomutant


Мы заканчиваем серию материалов с прошедшего «Игромира»! На этот раз мы прошлись по стенду THQ Nordic, а также подготовили крупное превью самого интересного проекта издательства Biomutant, которое нам помог сделать глава студии Experiment 101 Стефан Лингквист.


На прошедшую выставку «Игромир» THQ Nordic привезла аж четыре крупных проекта. Посетители стенда могли прикоснуться к классической Action/RPG ELEX от легендарных разработчиков Готики, третьей части именитой стратегии Spellforce, партийной пошаговой ролевке Battle Chasers: Nightwar, и, конечно же, темной лошадке, неслабо хайпанувшей на Gamescom 2017, Biomutant. Тем временем ELEX и Battle Chasers уже вышли в релиз, выход Spellforce 3 тоже не за горами, так что мы решили сосредоточиться на самом интригующем проекте издательства.

Внешне Biomutant выглядит максимально несерьезно — какой-то странный енот колотит мечом других странных енотов и расстреливает их из пистолетов в обратном сальто. Однако за этой абсурдной маской, похоже, скрывается масштабная и глубокая игра с огромным открытым миром, вариативной системой развития персонажа и десятками вариантов концовок. По крайней мере, какие-то пятнадцать минут, проведенные мной в альфа-билде проекта, оставили именно такие впечатления.

Начать рассказ об этой игре стоит уже с редактора персонажа. Он тут не столько ради визуальной вариативности героя, сколько для напрямую влияющих на геймплей особенностей. Загадочного зверька можно сделать высоким или низким, худым или толстым, тщедушным или мускулистым — такие физиологические данные придадут ему кипу стартовых характеристик, влияющих на скорость перемещения, а также ловкость и силу в бою. Да и чисто косметических функций хватает с головой. Кстати, вопреки распространенному мнению, наш персонаж — совсем не енот.


— А кем мы вообще играем? Что это за существо такое?

— Да это вообще такая солянка из различных животных. При дизайне героя я вложил в него даже кое-что от своих собак — ну, вот нос у него такой, собачий. Тут вообще другое важно — ты сам видел систему создания персонажа, она очень вариативна. Герой может быть кем угодно, а его образ определяется только пожеланиями игрока.


И подобная вариативность в Biomutant совсем не исключение, а скорее, общий подход. Игра дает масштабный инструментарий для создания своего собственного неповторимого стиля игры. Оружие, например, можно и нужно будет крафтить — собирается оно из отдельных частей, каждая из которых сильно влияет на его характеристики. В итоге это дает совершенно другие ощущения от использования. Стоит, к примеру, пожертвовать скоростью атаки ради мощности, и придется менять всю тактическую модель сражений. Грубое оружие, кстати, не единственный козырь персонажа — большое внимание отводится тем самым мутациям, которые определяют его особые умения.


— Какие фишки вы сами считаете ключевыми особенностями игры? На что делаете ставку?

— В первую очередь, на открытый мир и эксплоринг. Если говорить именно о фишках, то это, конечно, мутации, ведь игра называется Biomutant. Персонаж может заиметь дополнительную пару рук, гигантский хвост и еще кучу всего — каждая мутация при этом будет сильно влиять на стиль игры. Ну и конечно, изменяться придется не только физически, но и ментально — можно обучиться телекинезу или молнии из рук пускать. Часть из этих мутаций будет полезна в бою, а другая — для исследования мира. И наконец, боевая система — в игре множество видов атак ближнего или дальнего боя, которые можно комбинировать и смешивать, создавая свой неповторимый геймплейный стиль. Система развития персонажа позволит открывать новые движения, а самые глобальные будут привязаны к определенным фракциям. В игре шесть разных племен, и у каждого есть главарь — при хороших отношениях с персонажем он сможет научить его разным школам кунг-фу, что сильно поменяет боевой стиль.

— А откуда вообще пришла вот эта идея вложить в игру разные боевые стили?

— В определенной степени на нас повлияли Devil May Cry и Batman Arkham. Да и вообще мы сильно вдохновлялись другими проектами, которые нам по душе. Еще немного из фильмов Джона Ву взяли — ну вот все эти прыжки со стрельбой именно оттуда. На самом деле все, боевая система в нынешнем виде — это просто фундамент, к релизу мы это дело очень сильно доработаем.




Еще в демке Experiment 101 весьма прозрачно намекает, что в Biomutant придется часто решать моральные дилеммы. Уже через пару минут после старта я наткнулся на развилку, а закадровый диктор в лучших традициях Bastion поведал, что, мол, герои всегда ходят направо, а левая тропинка — для всяких хмырей и бандитов. И, если верить словам главы студии, моральный облик персонажа сильно повлияет на развитие событий.


— В самом начале игра заставила меня выбрать, хочу ли я быть Джедаем или Ситхом — ну, то есть хорошим или злым парнем. Как сильно такие решения отразятся на прохождении?

— Это наша кармическая система, игрокам часто придется выбирать между добром и злом. Здесь очень важен баланс, ведь эти решения изменят многое в сюжете. Например, концовку игры, доступные квесты и даже диалоги с персонажами. Кстати, забавно, что ты сказал про Джедаев и Ситхов! Knights of the Old Republic — одна из моих любимых игр, так что из нее мы черпаем определенное вдохновение. В эту кармическую систему вплетаются и мутации — некоторые способности будут доступны игроку в строгой зависимости от выбранной им моральной стороны. Ну, к примеру, боевая медитация будет лечить героя, если он добрый, или высасывать жизненные силы из врагов, если он злой.

— И как сильно эти решения повлияют на развитие истории в игре? И большой ли в ней мир?

— Открытый мир будет размером в 16 квадратных километров. И это пространство не будет пустынным, мы заполнили его кучей персонажей и фракций. Взаимоотношения с ними и развитие истории в целом будут определяться кармической системой. Ну, то есть, если ты решишь помочь хорошему племени, концовка изменится в зависимости от того, хороший или плохой парень ты сам. Можно будет вообще уничтожить все племена, кроме какого-нибудь одного — концовка тоже поменяется. На окончание влияют не только фракции, но и игровые решения — в центре карты есть, например, погибающее Древо Жизни. Игрок сможет вылечить его или уничтожить — это решение тоже очень сильно повлияет на концовку. Одним словом, тут очень много факторов учитывается.


Сложно представить, насколько масштабной выйдет игра при таком подходе к ее разработке. Поэтому мы задали Стефану соответствующий вопрос.


— Это сильно зависит от постановки вопроса. Если ты имеешь в виду, сколько ПРИДЕТСЯ отыграть, чтобы быстрее пройти игру — ну, часов десять. Если же целью будет как следует изучить мир Biomutant и по максимуму попытаться сделать то, что он может предложить — прохождение займет раз в пять больше времени.


В общем, несложно понять, почему игра вызвала такой ажиотаж среди посетителей Gamescom 2017. В пустыне максимально линейных проектов без какого-либо намека на вариативность, где игрока как ребенка с синдромом дауна заботливо ведут за ручку от одной скриптованной сцены к другой, Biomutant может стать настоящим оазисом. Но именно может. Станет ли — зависит от Experiment 101 и способности студии отвечать за свои слова. В любом случае, такие надежды стоят ожиданий.

Мы очень заинтересовались игрой! А вы?

Игры в материале:

Комментарии (4)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Ataolaian
1
04.11.2017 12:11
Элекс ван лав
Xurlli
1
26.10.2017 13:10
убивающий всех енот, вот в это я пожалуй зарублюсь )
Bberto
1
25.10.2017 16:05
Элекс... топчик :)
Agatov
1
24.10.2017 09:58
Я думал это лис какой то

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?