Blizzard выпустила новый квартальный отчет о разработке Diablo 4. Собрали из него самое интересное, включая, конечно, новые презентационные ролики персонажей, а также скриншоты.
Статья, опубликованная на сайте Blizzard, посвящена дизайну персонажей — моделям игроков, монстров и союзников. О творческом подходе рассказывали арт-директор игры Джон Мюллер, ведущий художник по персонажам Арно Котельников и дизайнер персонажей, а также помощник арт-директора Ник Чилано.
- Дизайн персонажей влияет на два ключевых элемента Diablo: классы и монстров. Образы и внешний классов считается одним из секретных ингредиентов серии, потому что каждый класс обладает уникальным характерным стилем и индивидуальностью.
- В Diablo 4 у геймеров будет больше возможностей для персонализации героя, чем в любой другой игре франшизы.
- В самом начале Blizzard хотела прорисовать персонажей как можно живописнее и профессиональнее. Со временем подход изменился. Студия боялась, что из-за излишнего реализма герои будут смотреться шаблонно.
- Ориентиром служили фотореалистичные ролики Diablo 3. Студия считает их хорошей основой для нового дизайна персонажей.
- Была улучшена детализация сложных материалов и поверхностей, таких как кожа, симуляция ткани, волосы, шерсть, металл — вплоть до мельчайших деталей вроде бликов в глазах и ручейков пока.
Это называется логовом игрока. Здесь геймеры могут настраивать облик персонажа в новой системе примерки, которая позволяет комбинировать сотни элементов брони, уникальных для каждого класса. Здесь же можно выбрать цветовую палитру, чтобы создать персонажа по своим представлениям о классе.
Теперь у разработчиков появилась возможность создавать ролики на игровом движке. Ранее они делались анимационным отделом студии вручную и готовились заранее. Теперь можно использовать игровые модели и показывать их крупным планом. Например, трейлер разбойника целиком создан на игровом движке.
Дизайн персонажей создавался с расчетом на изометрическую точку зрения. Например, разработчики предпочитают составлять доспехи из крупных частей. Blizzard уверена, что ей удалось найти баланс: детали не засоряют изображение и хорошо выглядят на фоне окружения, но при этом сохраняют реалистичность.
- В Diablo 4 будет множество возможностей для кастомизации. Игроки смогут изменять лицо персонажа, прическу, бороду и брови, добавлять украшения (пирсинг в носу и серьги), макияж и отметки на теле (тату и раскраску), оттенок кожи, глаз, волос на лице и голове и отметок на теле.
- Все персонажи нарисованы по правилам физически корректного рендеринга (PBR). Это было необходимо для того, чтобы герои смотрелись одинаково хорошо при дневном свете и в темном подземелье.
- Система игры позволяет перекрашивать броню в любой цвет. При этом игра автоматически определяет тип материала и сама решает, какой цвет подходит. Учитываются такие факторы как кожа персонажа, тип ткни, металла и других специфических поверхностей.
- Любой предмет снаряжения, включая шлем, нагрудник, перчатки, штаны и ботинки можно перекрасить.
В игре будет возможность взглянуть на персонажа как сверху, так и крупным планом, например, на экране настройки героя. Для того чтобы персонаж смотрелся хорошо при крупных планах, разработчики улучшили четкость и детализацию основного слоя текстур путем наложения деталей.
Монстров должно быть приятно убивать, считают в Blizzard. Речь не об эстетике: противник должен сочетаться с окружением и напоминать демона или другое чудовище. Авторы старались создать уникальный дизайн, которого игроки не видели раньше, но при этом внести элементы чего-то знакомого и придать монстрам стиль Diablo.
Примеры монстров
Кровавый епископ
Маг, который выпускает заклинания и кидает бомбы с радиусом поражения, оставляя игрокам меньше свободного места. Авторы остановились на визуальном дизайне мощного босса с элементами вампиризма и кровавой магии. Форма сердца является символом магии крови. Художники изобразили артерии, из которых кровавыми сгустками вырываются бомбы и наносят урон по области. Без обнаженного бьющегося сердца, конечно, тоже не обошлось.
Повелитель скелетов
Мертвый Повелитель скелетов сделан из цельной массы костей и плоти, соединенной кровью и сухожилиями. Команда дизайнеров придумала уникальную битву с костями, призывом скелетов, костяными стенами в качестве препятствий и огромным посохом — одной из атак Повелителя скелетов был мощный удар посохом по земле, отчего игроков осыпало осколками костей. Хотя модель персонажа создали первой, дизайнеры умело использовали эту тематику для разработки увлекательной и интересной битвы.
Паук
Длинные лапы и спинной отдел безошибочно указывают на вид существа. Тонкие ноги контрастируют с более плотным телом и создают гармонию форм снизу доверху. Насыщенный красный цвет на фоне холодного бледного трупа помогает пауку выделиться. Можно увидеть отблески на раздутом теле, рваные полоски плоти и пульсирующие гнойники. Кошмарные мелкие детали видны с точки зрения игрока благодаря четким формам и сочетанию цветов.
Суккуб
Крылатый демон парит в воздухе, готовясь соблазнить добычу и атаковать ее заклинаниями. При близком рассмотрении можно увидеть сложные детали на одежде, полупрозрачную кожу крыльев, золотые застежки, швы и вышивку. Также видно, что крылья прикрепляются к основанию головы. Такую деталь можно рассмотреть только вблизи, но она не загромождает вид с разных точек зрения.
Как и в случае с героями, которыми может управлять игрок, монстров создавали с расчетом на разные планы — крупные и при игре с видом сверху. Подробности дизайна должны не теряться на общем фоне, цвета должны сочетаться, а силуэты должны быть узнаваемыми. Также при дизайне было важно учитывать анимацию героев. Еще несколько примеров того, как движок игры позволяет показывать реалистичные материалы, которые по-разному реагируют на освещение.
Также можно заметить, как движок Diablo 4 точно передает органические поверхности. Шерсть, кость, плоть и кровь ясно видны и правильно отражают свет.
Новые подробности разработчики обещают в следующем квартале. Дата релиза Diablo 4 неизвестна.