15 августа команда разработки фанатского ремейка The Elder Scrolls 4 отчиталась о вступлении в финальную стадию создания глобального мода и поделилась впечатляющим трейлером. Сейчас мы расскажем, почему Skyblivion важнее, чем вы думали.
У фанатов серии The Elder Scrolls есть давняя традиция, начавшаяся с релизом четвертой части — переносить игры франшизы с одного движка на другой. Официальный редактор Construction Set от Bethesda позволяет с удобством модифицировать файлы игры и создавать новые со времен The Elder Scrolls 3: Morrowind. Конечно же, кому-то пришла в голову идея попробовать сделать ремейк на этом инструментарии. В 2012 году вышла первая версия Morroblivion, позволяющая увидеть TES 3 на движке четвертой части. Правда, мод так и не добрался до релизной версии, а его поддержка застряла в 2014 году на версии 0.64. Сейчас к релизу близится второй ремейк — Skyblivion. И это невероятно важное событие для франшизы, последняя часть которой вышла 8 лет назад, а когда выйдет следующая — неясно вообще.
Почему же это важно? Отбросим очевидную причину простоя в серии. Не надо объяснять, что TES 5: Skyrim вышла давно, а TES Online — развлечение на любителя. Чтобы понять, почему это на самом деле важно, нам придется вместе проанализировать развитие франшизы за последние два десятка лет. Тогда это событие раскроется с совершенно иной перспективы.
Игры The Elder Scrolls выходят примерно один раз в поколение, а каждая последующая часть изменяется до неузнаваемости. С 1996 года и по сей день серия планомерно двигалась от классической RPG с элементами «рогалика» к казуальной экшен-адвенчуре с рудиментарными элементами RPG. Давайте просто взглянем на путь, который она проделала от TES 2: Daggerfall. Процедурно-генерируемый мир, огромная ставка на ролевые геймплейные механики и прокачку персонажа, совершенно отличное от последующих частей серии наполнение сюжетом и полная невозможность разобраться в игре без чтения мануала — пожалуй, это самая чуждая современному фанату TES игра. Каждая последующая The Elder Scrolls становилась все более приключенческой и доступной.
Уже в Morrowind геймплейная формула претерпела огромные изменения, а фанаты получили одну из лучших адвенчур за всю историю. Повествование сделалось линейным и понятным, каждый сантиметр игрового мира отныне проработан вручную. Теперь геймер становится центром истории, которая творится вокруг него с зашкаливающей плотностью, а объемы текста в Morrowind настолько превышают таковые в Daggerfall, что и само сравнение в этом плане двух игр кажется нелепым. Это по-настоящему литературный опыт с четко прописанным миром и персонажами, охотно рассказывающими геймеру об истории вселенной, ее законах и обычаях. Но в отличие от книг, игрок принимает в этой истории первостепенную роль, исследуя огромный трехмерный мир и выполняя в нем разнообразные задания.
При этом в TES 3: Morrowind присутствовала мощная ролевая система с огромным количеством атрибутов и навыков, а успех игрока напрямую зависел от характеристик персонажа. К примеру, если геймер хотел взломать замок, то полагался он не на собственный навык в мини-игре, как в последующих играх серии, а исключительно на навык персонажа и качество отмычки — успех попытки рассчитывался по формуле. Сделавшее Morrowind шедевром смещение в приключенческий аспект впоследствии станет благословением и проклятьем серии.
В TES 4: Oblivion разработчики продолжили двигаться по заданному курсу, еще больше смещая фокус в сторону экшена и приключений, но жертвуя ролевыми элементами и упрощая игру, чтобы она была доступней. Боевая система теперь — это чистый слешер, быстрое перемещение делается по одному клику на карте, огромный объем текста в диалогах сменился двумя-тремя озвученными репликами, самые сложные замки даже при низком навыке взлома запросто вскрываются опытным игроком… В общем и целом, Bethesda сделала все возможное, чтобы геймер мог пойти куда угодно и когда угодно, не встретив никаких препятствий на своем пути.
И если на поверхности это выглядит как плюс, то по факту это не всегда так. Взять хоть гильдийские ветки, для преуспевания в которых теперь не нужно прокачивать соответствующие навыки. В итоге архимагом Сиродила можно стать, не умея колдовать вообще. Автоматическая подстройка уровня существ под уровень игрока — это, пожалуй, самый большой недостаток TES 4: Oblivion, делающий прокачку практически бесполезной. Квестовые цели отныне подсвечиваются маркером на мини-карте, что сводит к нулю все участие игрока в решении поставленной задачи. Не надо думать, не надо ничего искать, не надо даже смотреть на экран — достаточно просто идти по указанной отметке. Однако сам приключенческий аспект в игре реализован на невероятно высоком уровне, а квесты очень изобретательны в плане истории и порой ставят геймера в крайне необычные положения.
Oblivion только начала быть похожей на экшен, а Skyrim, в свою очередь, закономерно развила эту идею. Ролевая система пошла под нож. Классы персонажа из игры исчезли окончательно и бесповоротно, позволяя геймерам прокачивать все, что угодно, а бонусы от уровня навыка сменились перками, выбирать которые нужно при повышении уровня. Боевая система стала еще проще из-за сниженного расхода выносливости, враги — ощутимо слабее, а все битвы в игре теперь — это закликивание противника до смерти. Школы магии сильно порезаны, а огромное количество необычных заклинаний, которыми ранее славилась серия, пропали навсегда. Истории в квестах при этом стали гораздо примитивнее, а задания принцев даэдра и гильдийские ветки, которые ранее были традиционно самыми интересными в игре, здесь получились совсем уж постными.
Однако приключенческий элемент, который фанатами игры характеризуется как «забей на сюжет и иди куда глаза глядят» в TES 5: Skyrim возведен в абсолют. Зайти хочется в каждое подземелье, ведь в отличие от той же Oblivion, данжи в которой представляли просто интерьеры с бродящими туда-сюда противниками, в Skyrim чуть ли не каждое место хранит в себе историю, а нередко в данжах спрятаны задания или иные интересные события, найти которые иным образом не представляется возможным. Игровая карта вмещает в себя огромное количество климатических зон — от заснеженных пиков Винтерхолда до широколиственных лесов Рифтена и тундр Морфала. При этом, благодаря невероятной работе дизайнеров, игра постоянно генерирует пейзажи потрясающей красоты, превращая Skyrim в крутой созерцательный аттракцион.
Пожалуй, в этом и заключается главная причина его успеха. Skyrim предельно прост, предельно понятен, доступен каждому, визуально приятен и его интересно исследовать. Именно это создает магию «Скайрима», обеспечивая фантастические продажи и тысячи переизданий. Иронично, что высокую цену за огромный успех The Elder Scrolls 5 заплатила и сама серия, лишившись многого. И скорее всего, лишившись навсегда.
А теперь пора вернуться к тому, зачем мы здесь собрались. Почему же Skyblivion так важен для The Elder Scrolls? Как вы уже поняли, TES 4 — это промежуточный этап, мостик между старым и новым. Разработчики ударились в экшен, но сохранили ролевые механики. Однако игре сильно не повезло выйти на стыке технологической эры. Мир Oblivion сквозь призму 2019 года некрасив, графические огрехи сильно бросаются в глаза, а особенно ужасно выглядят территории между городами. Открытые пространства пусты, безжизненны и выглядят как копипаста. Не так давно я пробовал вернуться в TES 4, которую в свое время изучил до дыр. Я не смог. Сейчас она выглядит очень плохо — гораздо хуже, чем даже Morrowind. И играется не лучше — спасибо автолевеллингу и невыразительной боевой системе с чересчур жирными врагами, которая надоедает уже к третьему подземелью. Интересные квесты — это, конечно, здорово, но не в том случае, когда геймплей представляет собой препятствие, а не приятное дополнение к этой истории. А вот комбинация идей четвертой и пятой части серии кажется такой же удачной вещью, как джин с тоником.
Тизер-трейлер The Elder Scrolls: Skyblivion. Источник: Rebelzize
TES 4 пытается быть экшеном? Все, что связано с экшеном, движок Skyrim делает лучше. Ужасные лэндскейпы TES 4, смотреть на которые нынче без слез невозможно, теперь обладают созерцательным потенциалом TES 5, благодаря обилию эффектов пост-обработки, которых не было в четвертой части.
Сейчас, спустя 8 лет после выхода последней одиночной игры серии TES, когда многие геймеры считают Skyrim скорее самостоятельной франшизой, а не частью The Elder Scrolls, фанатский ремейк Skyblivion — это идеальный способ заглянуть в прошлое. Это способ отправиться в переломный для серии TES период и понять, чего она лишилась за эти долгие годы, не ломая впечатления из-за технического несовершенства и визуальной бедности далеких нулевых годов.
В конце концов, это причина задуматься: а в правильном ли направлении двигаются «Древние свитки»?
Разработчики мода отчитались о том, что работа над ремейком почти окончена. Осталось лишь выловить баги и отполировать шероховатости. Ждем?