После презентации одной небольшой игры от польской инди-студии CD Projekt RED в инфополе стало как-то чересчур много слова «киберпанк». А ведь многие фанаты жанра и особенно те, кто примкнул к ним после трейлера Cyberpunk 2077, могут и не ответить на простой вопрос: «Что такое киберпанк?». Даже CDPR упрекали в том, что она не понимает сути этого самого киберпанка! Давайте же уже наконец разберемся, что это такое.
С чего все начиналось
В 1983 году Брюс Бетке написал рассказ, ставший основой целого жанра. Иронично, ведь само произведение, равно как и последующие работы писателя к киберпанку, как таковому, не относятся. До сих пор у жанра нет точного определения. Наиболее часто встречается такое:
Сюжет в киберпанке выстроен вокруг противостояния уличных группировок (хакеров и преступников) с могущественными и безликими «корпорациями».
Характеристика, подходящая и под современную реальность, но к этому мы вернемся позже.
Первопроходцы киберпанка в литературе этому определению не следовали. Ключевые авторы направления Уильям Гибсон и Брюс Стерлинг не пытались выставить технику кошмарным монстром — они восхищались компьютерами, телефонами и телевидением. Противостояние героя-одиночки и могущественной деловой империи присутствует как в фантастике, так и в других литературных жанрах довольно давно. Но к миру киберпанка этот конфликт адаптировался наиболее удачно, и именно он ассоциируется с жанром на сегодняшний день.
Идеальный пример рядом — «Бегущий по лезвию». Фильм вышел на год раньше до появления термина и непостижимым образом стал воплощением жанра. Для тех, кто хочет погрузиться в истоки, советуем прочесть «Нейроманта» (Уильям Гибсон, 1983 год) и «Схизматрицу» (Брюс Стерлинг, 1984 год).
В восьмидесятых годах киберпанк набирал стремительные обороты в стране, где обожают технический прогресс — Японии. Футуристичная одежда, неоновые вывески, культ мрачных одиночек, плюющих на весь мир: это вдохновляло людей на создание все новых проекций и образцов жанра. В девяностых движение постепенно начало оказывать свое влияние на игровую индустрию и кинематограф.
Авторам Deus Ex и System Shock явно нравилась идея биомеханической антиутопии, а в кино появились картины «Странные дни», «Отель Новая Роза», «Джонни-мнемоник» и, наконец, шедевр братьев Вачовски — «Матрица». О, это настоящий триумф эстетики жанра на голубом экране. После просмотра картины, очарованные харизмой Нео и Морфеуса зрители принялись рассматривать большинство фантастических фильмов сквозь призму киберпанка и видеть элементы направления едва ли не в каждом из них.
Как воспринимать киберпанк?
Несмотря на то, что общее понимание жанра так или иначе улеглось в рамки противостояния людей, корпораций и роботов, наиболее объективной считается отдельная теория. Авторы контента пытаются отразить сюрреализм происходящего с помощью оживших машин. Компьютеров, в которых хранятся воспоминания и голоса умерших людей. В восьмидесятых годах, в эпоху зарождения киберпанка, люди относились к технике и гигантским корпорациям также, как к братьям Райт в свое время — с легкой долей недоверия, восхищения и удивления.
Улица в киберпанке поэтому и кажется настолько знакомой. Она стоит на безумных наркоманах, тощих бандитах из гетто, безработных неудачниках, спасающихся дешевой синтетической наркотой. Герои киберпанка рассказывают истории о собственных покалеченных судьбах, о случаях, которые бывали и в нашей жизни, о том, как тяжело чувствовать себя брошенным и никому не нужным в огромном городе с блестящими неоновыми вывесками. Этот жанр превозносит одиночество, делает из него культ, страшится его и восхищается им одновременно.
Киберпанк на примерах
Направление никогда не принадлежало исключительно одной форме искусства. Киберпанк продолжает жить в литературе, кино, в видео- и настольных играх. Многогранный, многоликий — словно те самые мегаполисы, которыми полнится жанр. Приведем несколько ярких примеров.
Знаменитый монолог Роя Батти из «Бегущего по лезвию» символизирует страх и одиночество человека перед лицом безжалостной гибели.
Оригинальная Deus Ex воплощает все городские легенды и киберпанковые клише: тамплиеры, Зона-51, «люди-кроты», тайное могущество FEMA (Федеральное агентство по управлению в чрезвычайных ситуациях).
Карточная игра Netrunner, в которой каждая партия является противостоянием корпорации (плохие парни) и хакеров (хорошие парни). Финансовые гиганты преуспевают в попытке захвата контроля над простыми людьми с помощью технологий. Ничего не напоминает?
Настольная игра Cyberpunk 2020, о которой все наслышаны благодаря полякам из CD Projekt RED. Снова корпорации, которым выдан карт-бланш отчаявшимся правительством. Безжалостные мародеры, экспериментирующие с биомеханикой и имплантами. «Ковбои» с большой дороги — кочевники, путешествующие по хайвею.
Аниме «Призрак в доспехах», ставшее настолько популярным, что по нему недавно отсняли фильм со Скарлетт Йоханссон в главной роли, пусть и довольно неудачный. Идея принадлежит автору манги «Kokaku Kidotai» — Масамунэ Сиро. Мир будущего в аниме очень правдоподобен: грань между машинами и людьми стирается настолько, что нейроинтерфейс пытается объединиться с человеческим сознанием, надеясь обрести главную отличительную черту людей — смертность. Такая версия будущего выглядит довольно пугающе, но за ней интересно наблюдать.
«Видоизмененный углерод» — сначала книга, а потом и одноименный сериал. Довольно нетипичный представитель жанра, но элементы киберпанка в нем выделены настолько, что не отнести произведение к направлению нельзя. Место корпораций в книге и сериала занимают Мафы — богатейшие люди, способные жить если не вечно, то очень долго. Но противостоят им одиночки: помешанная на правде и честности женщина-коп и наемник. Безжалостный внешне, безмерно одинокий и сломанный внутри. За голограммами, насилием и кучей эротики скрываются глубокие человеческие переживания, эмоции и борьба с самим собой.
Наконец, Cyberpunk 2077. Игра должна стать (и станет) гимном киберпанка. После выхода проекта популярность жанра взлетит до небес, хотя и до этого интерес к нему активно подогревался ремейком «Бегущего по лезвию» и высокими рейтингами «Видоизмененного углерода».
Киберпанк среди нас
Хакерские группировки, способные влиять на политику правительства, похищать документы государственной важности и ломать защитную систему крупнейших банков — есть.
Интернациональные корпорации, контролирующие физическую и деловую активность людей — есть.
Искусственный интеллект, способный развиваться (нейросети, беспилотные аппараты и так далее) — есть.
Успешные эксперименты с виртуальной реальностью — происходят прямо сейчас.
Механические импланты, биопротезирование, вживление в кожу различных чипов — уже на носу.
Вы ведь знаете, что Google отслеживает все покупки, активность в браузерах и геолокацию своих пользователей? В архивах Facebook/ВКонтакте и других соцсетей хранятся миллиарды гигабайт личных переписок, фотографий и видео. И эти данные вы предоставили им сами. Все маркетологи мира давно перекочевали в интернет. Хитрые алгоритмы отслеживают ваши действия в интернете и заваливают вас тоннами таргетированной рекламы. Люди покупают товар — корпорация получает деньги. Люди не хотят покупать товар? Корпорация убедит их с помощью рекламы и все равно получает деньги. Корпорации, способные уничтожить человека одним кликом мышки, уже существуют.
Авторы первых книг по киберпанку ошиблись с технологическим прогнозом. В XXI веке пока нет киборгов, да и «человечность» ИИ — пока лишь мечта программистов. Но в одном они оказались умнее тех, кто превозносил тоталитарную антиутопию, массовую глобальную катастрофу или, напротив, воспевал очередной «золотой век» человечества. Киберпанк гораздо ближе современным людям по одной простой причине: его создатели поняли, что жизнь на Земле будет продолжаться, становясь более разнообразной, но все такой же настоящей и полной эмоций.
Ну что, потомки? Как там в киберпанке?