Спустя почти год после релиза на PlayStation 4 хардкорный соулслайк Nioh 2 наконец-то выходит на ПК и PlayStation 5. Самое время: практически при полном отсутствии конкуренции это будет едва ли не единственная крупная новинка февраля. Ввиду этой причины игра может привлечь не только любителей жанровой ниши, но и прочих геймеров, которые решат бросить вызов этому симулятору страданий. Поэтому при тестировании качества ПК-порта мы запустили в него редактора, который всю жизнь сознательно избегал таких игр. И он страдал. Ох, как же он страдал. Зато, кажется, понял, как работает магия нечестной сложности soulslike.
Стоит отметить сразу, что страдания начались еще до начала самой игры. По какой-то причине ПК-порт Nioh 2 решил закрепить курсор мыши поверх экрана. Отвести назойливый указатель куда-то в угол было нельзя: он настойчиво возвращался в центр, будто примагничиваясь к этой области. Для того, чтобы избавиться от раздражающей иконки поверх игры, мне пришлось около получаса гуглить, как вообще можно скрыть курсор с экрана — и оказалось, что это не так уж и просто. В конце концов мне помог какой-то кустарный bat-файл от форумного Кулибина. Добро пожаловать в прекрасный мир ПК-портов! Но это была единственная проблема, встреченная за несколько часов геймплея.
Загадочные приключения прилипающего курсора в ПК-порте Nioh 2
В остальном порт показывает себя неплохо. Оптимизация имеется, хотя и не самая гладкая: на максимальных настройках игра выдает практически стабильные 60 fps на видеокарте NVIDIA GeForce RTX 2070 Super в разрешении 3440х1440, периодически падая в зону 50. В 1080p счетчик болтался где-то в районе 80-100. Управлять персонажем при большом желании можно и с клавомыши, но лучше не стоит: раскладка перегружена даже на геймпаде. Да и вообще главное оружие в соулслайке — это традиционно именно геймпад. В общем-то, весь обзор ПК-версии Nioh 2 можно было бы закончить после этого абзаца, поэтому я решил сделать этот текст интереснее. Что все-таки ждет в игре тех, кто раньше вообще не пробовал свои силы в жанре хардкорных ролевых экшенов? Почему вообще люди обожают такие наказывающие игры? В чем заключается их магия? Давайте попробуем разобраться.
Есть расхожее мнение, что мы играем в видеоигры, чтобы получить удовольствие. Да, это так, но такая формулировка — очень уж общая. Удовольствие может быть самым разным. Эстетический восторг и восхищение работой дизайнеров окружения не имеет ничего общего с приматическим удовлетворением от нагиба врага в сетевом шутере. Современные игры во всем их разнообразии и комплексности приносят очень уж разное удовольствие. Фанаты соулсоподобных игр стоят особняком: кажется, они научились наслаждаться даже полнейшей противоположностью удовольствия — чистым воплощенным страданием. Чтобы понимать это, даже не нужно играть самому: достаточно услышать истории про разбитые геймпады и сломанные мониторы. Поэтому я и старался избегать соулслайков.
Трейлер технических деталей PC-версии
Но вот Nioh 2, казалось бы, совсем другое дело. Уникальная японская эстетика, романтизированный исторический период, помноженный на фольклор с национальным колоритом — это ж, блин, настоящий японский ведьмак! Сеттинг продал мне игру: средневековые тона Dark Souls и викторианские формы Bloodborne такого отклика во мне не вызывали. Когда Nioh 2 вышла на PlayStation 4, я отметил ее в своем воображаемом календаре и решил, что ради такого-то свой давний обет я точно нарушу. И спустя всего три часа я окончательно убедился, что не зря старался обходить такие игры стороной.
За эти три часа я умер около сотни раз и заорал в голос примерно четыре — при том, что я невероятно спокойный по жизни человек. Сложность Nioh 2 заточена таким образом, чтобы наказывать игрока за малейшую ошибку. Неверно подобрав тайминг удара, можно запросто лишиться половины столба здоровья. В особых случаях — умереть мгновенно. После каждой смерти локация полностью перезагружается. Убитые мобы снова появляются на местах, а собранный с раскиданных по уровню трупов лут можно собрать еще раз — и эта механика поощряет тебя раз за разом подбегать к светящимся точкам. Уже через пару часов приходится буквально бить себя по пальцам, чтобы этого не делать. Потому что полностью бесполезно: следующая смерть произойдет через считанные мгновения. Сначала ты думаешь, что игра требует от тебя аккуратного и вдумчивого подхода. Затем понимаешь, что такой подход тоже однажды закончится нелепой смертью, которая настигнет тебя из самого неожиданного угла, и локацию придется чистить заново. Как будто идеальной стратегии в этой игре нет вообще: так или иначе ты будешь страдать.
Здесь уже кто-то умирал. Можно сразиться с призраком и получить ценный лут, но скорее всего, вы просто умрете
Серьезно. Это просто симулятор получения негативных эмоций. Буквально удушающий опыт. От рядовых противников умереть сложно — их можно практически фейсроллить. Сперва игра обманчиво показывает тебе свою мягкость и податливость, а затем резко бьет по затылку, когда на экране появляется мини-босс. Скачок сложности по сравнению с обычными противниками просто колоссален: к этому нельзя быть готовым. При этом даже самый хиленький мини-боссик специально сделан так, чтобы игрок потратил на него несколько десятков попыток. Битвы с ними в Nioh 2 высокоскоростные, поэтому прочитать сет анимаций невероятно сложно. Игрок по большей части занят тем, чтобы уворачиваться от шквала атак и нервозно смотреть на полоску стамины. Наблюдать некогда. Нащупать хоть сколько-нибудь осязаемое пространство для атаки в такой динамике не получается, и тогда приходится рисковать, полагаясь на слепую удачу. Очень часто наказанием за невезение служит мгновенная смерть.
Примерно через час попыток я психанул и решил посмотреть, как проходят этот боссфайт игроки на YouTube. Оказалось, что он вызывает проблемы даже у ветеранов: зачастую исход сражения решает какая-нибудь непредсказуемая случайность, на которую не получается среагировать даже у мастодонтов жанра.
Игру как будто дизайнили для того, чтобы она вызывала в тебе ярость. В очередной раз умирая от босса через пятнадцать секунд сражения, бежать до него приходится несколько минут. На пути респавнятся враги, и довольно скоро становится заметным противоречие в геймплее. Игра поощряет аккуратность, но раз за разом зачищая локацию, ты просто теряешь время, ведь главное сражение — это битва с боссом, который снова выключит тебя за считанные секунды. Поэтому просто перестаешь обращать на противников внимание, пробегая мимо них. Если не повезет — ловишь тычку, теряешь 30% здоровья и приходится тратить фласку перед сражением с боссом, попадая в невыгодные условия. Почему нельзя было поставить чекпоинт где-то рядом? А чтобы ты страдал, вот почему.
Вот этот маленький чертик впереди почти не представляет угрозы и умирает от трех ударов. Но не верьте этой игре, она все врет!
Еще один показательный в этом плане пример карающего геймдизайна за свою недолгую игровую сессию я увидел, когда встретил лучников. Попадание из лука снимает около 60% здоровья. Если в драке с мобами участвуют стрелки — нужно контролировать территорию, на которой ведется драка, и использовать окружение. Конечно же, в первой такой драке я сразу же подумал, что могу держать противника на линии стрельбы, и тогда стрела попадет в него. К моему удивлению, стрела пролетела сквозь врага и попала в меня. И я глупо умер в очередной раз.
При этом я, как мне кажется, вполне понял чувства игроков, которые всей душой любят соулслайки. В моменты успеха испытываешь какое-то особенное и ни с чем не сравнимое удовлетворение. Но не удовольствие. Это действительно странное чувство, и его точно нельзя назвать удовольствием в привычном понимании. Как будто ты пытался пробраться куда-то через заросли терновника и наконец выполз оттуда на свободу, изранив все лицо и руки. Под гудящую боль оцарапанной кожи ты едва успеваешь подумать, что наконец-то все кончилось, как видишь еще один терновник за поворотом — но он еще гуще, а шипы еще острее. Альтернативного пути к цели нет, поэтому ты залезаешь в эту гущу... И тут колючки начинают расти, впиваясь в твое тело, а на их кончиках образуются крючки. Тогда боль становится уже привычным состоянием. В режиме берсерка ты начинаешь продираться сквозь эти заросли, переставая обращать внимание на стон разрываемой плоти. Вылезая из этой пыточной камеры, ты понимаешь, что в слепых попытках как можно скорее пробраться вперед, ты только что засунул голову в гильотину. Острое лезвие сносит ее с твоих плеч, и ты приходишь в себя перед самым первым терновником. Все нужно начинать с начала. Но со временем через этот кустарник ты учишься перепрыгивать с разбега, а от гильотины — уворачиваться изящным пируэтом.
За парочку ценных расходников можно нанять дружественного призрака, который оттанкует босса. Но делать это лучше после нескольких неудачных соло-попыток, поверьте на слово
Узнали, согласны? Это прямая метафора опыта, который приносят такие игры. Да, боль не физическая, но психологически-ментальный прессинг настолько брутален, что заставляет кровь вскипать в венах. Через три часа от накала страстей у меня загудела голова. Возможно, только в такой момент и можно по-настоящему ощутить себя живым. Размазанная тонким слоем по листу бытия повседневная рутина притупляет наши чувства. Весь опыт скатывается в однородный шар, склеенный непонятно из какой субстанции. Хочется испытать какой-нибудь яркий и мощный стимул, а самые яркие эмоции — это эмоции негативные.
Но полностью осознавая это, понимая, как Nioh 2 вонзает иглы в реактивные зоны моей психики, я свел весь этот опыт на нет. Фокус работает только в том случае, если ты не знаешь его секрет. Поэтому в какой-то момент я вообще перестал получать какие-либо эмоции. Я перестал злиться очередному поражению от босса и просто бежал к нему через полуровня с безжизненным выражением лица. Понятное дело, что с таким настроем надежды на успех таить глупо. Стимула сражаться уже нет. Я принял свое поражение. Nioh 2 полностью лишила меня мотивации в себя играть.
Зато тут есть милый котик, которого можно погладить. +0,5 балла сразу же
Прямо сейчас я набираю эти строчки и ощущаю странный эффект: все-таки мне хочется туда вернуться и попробовать еще раз. Рано или поздно я начну считывать правила игры, отточу навыки, изучу механики и Nioh 2 перестанет меня унижать. По крайней мере, настолько жестко. Я, наконец, смогу отомстить этой игре. Но я не буду этого делать. Серьезно, мне кажется, что любители соулслайков стали жертвами какой-то злой магии. Возможно, когда-нибудь ученые будущего станут исследовать новый подвид стокгольмского синдрома, который вызывают подобные игры.
Только мне почему-то кажется, что страданий полно и в реальности — их сполна обеспечивает непостоянная природа феноменов. Вся наша жизнь, по сути, это длинный заплыв в океане проблем. Мы и так продираемся через тот самый колючий терновник, пытаясь найти островки удовольствия в череде бесконечных дел и стрессов. Иногда этими островками служат видеоигры — и в моем случае, уж точно не такие. Но если вы настоящий мастер самоистязаний, которому уже недостаточно обезжиренных страданий в реальности, то Nioh 2 даст вам все инструменты для получения этого странного карающего видеоигрового опыта, который приносит очень яркие, но по большей части негативные эмоции.
Этот текст ни в коем случае не говорит о качестве самой новинки в негативном ключе. Если вы хотели знать, хороший ли это порт — да, это он самый. Правда, с прилипающим поверх экрана курсором разработчикам лучше что-то сделать. Полноценный обзор на Nioh 2 от ценителя видеоигровых мучений Семена Кудряшова можно почитать по ссылке выше, если вас интересует детальный разбор самой игры — без анализа истязающего опыта, который она обеспечивает.