Завалить Хлою в Detroit: Become Human или не спасать сестричек из BioShock может быть полезно для погружения. Исследователи из Китая выяснили, что самостоятельно принятые аморальные решения способны сильнее затягивать игрока в происходящее, чем выбор в пользу хорошего поступка.
В эксперименте участвовали 320 китайских геймеров в возрасте от 18 до 39 лет. Им показывали сцены из Detroit: Become Human и BioShock с моральными дилеммами: Конор мог застрелить Хлою ради информации или отказаться, а Джек — спасти Маленьких Сестричек либо забрать побольше АДАМа. Участников разделили на две группы. Первой давали пять секунд, чтобы самостоятельно принять решение, после чего показывали его последствия. За вторую выбор случайным образом делала система. После этого добровольцы оценивали чувство вины, стыда и гордости, а затем — насколько сильно они погрузились в происходящее.
Цифры получились интересными для нас, геймеров, и ученых. Среди самостоятельно принимавших решения погружение после аморального поступка в среднем оценили в 3,83 балла из 5, после морального — в 3,43. Когда выбор делала система, результат перевернулся: 2,39 балла после аморального действия против 3,14 после морального. Исследователи связывают разницу с ответственностью за собственное решение. Когда человек сам нажимает условную кнопку «сделать плохо», возникающие вина, напряжение и внутренний конфликт заставляют его сильнее концентрироваться на происходящем и обдумывать последствия. Статистический анализ обнаружил значимую связь погружения с чувством вины и гордостью, но не со стыдом.
То есть просто заставить героя творить мерзости недостаточно. Когда аморальный поступок выбирала система, а игрок лишь смотрел на последствия, погружение, наоборот, оказалось ниже. Существенным условием эффекта стала возможность самостоятельно решить, что именно делать.
Авторы предупреждают, что результаты пока нельзя переносить на все игры и всех геймеров. В исследовании участвовали только китайские игроки 18–39 лет, эксперимент ограничивался двумя играми и короткими сценами вместо полноценного прохождения. В дальнейшем эффект хотят проверить на других возрастных и культурных группах, а также во время продолжительной игры.