Penumbra: Overture -- Episode One: Обзор
Спецы и мнения

Penumbra: Overture -- Episode One: Обзор

Penumbra: Overture – игра в некотором роде парадоксальная: если вас заинтриговала демо-версия, то первый эпизод полной версии, что неожиданно, заинтригует еще больше! Словно разработчикам не терпелось продемонстрировать, куда зашли их эксперименты: «Мы показали вам свой потенциал, но подождите еще чуть-чуть, и мы сделаем настоящую большую игру!». Ждем, ставим отметки на дверном косяке – Penumbra понемногу прибавляет в росте, все крепнет и здоровеет. Но до тех пор, пока в ней не появится хоть одного внятного персонажа, цельного сюжета или человечного дизайна – мы даже не будем сравнивать ее с проектами высокого эшелона, так и прозывая «игрой на коленке». Конечно, коленки независимых девелоперов – место священное. Но когда инди-проект рвется в калашный ряд столь усердно – судить его стоит с полной строгостью.



Содержательная краткость

Penumbra – это та игра, вместо рецензии на которую стоило бы обойтись одним лишь вступлением. Положительным и лестным. Этого бы хватило, чтоб игрок неприхотливый поиграл в нее и получил немало удовольствия. Игра-то страшная.

Другое дело, что опытный геймер оправданно разглядел бы в этой игре не больше, чем детище indie-мейнстрима. Малоопытные девелоперы чудес творить не умеют, они лишь делают игру для самих себя, и заслуженно получают отклик от публики, открыто симпатизирующей молодым игроделам.

Резонно, что с пустыми руками Penumbra своей славы не заработала бы. Основной ее джокер и почти единственный секрет успеха – это управление. Инновационное и вместе с тем донельзя интуитивное. Речь идет о взаимодействии с окружением по принципу «хватай и тяни». Клик левой кнопкой – цепляем дверную ручку, тащим мышь на себя – и дверь открываем. Реализация отличная! То же самое и с любыми видами выдвижных ящиков, вентилей и рычагов.



Истинный кошмар

Жанровая принадлежность Penumbra – puzzle-horror от первого лица с элементами, как вдруг оказалось, стелс-экшена. В ней есть настоящие монстры, от которых авторы настойчиво рекомендуют хорониться, есть маскировочный перк, действующий по принципу «сел в тенек, отпустил кнопки – прикинулся ветошью», но, в то же время, нет особой причины для прятанья, ибо сражаться здесь гораздо полезней, чем ползать по закоулкам. В игре даже есть оружие: молоток, шахтерская кирка и (внимание) настоящая швабра! – лохматая, страшная и удивительно бесполезная.

Противников всего три вида, но мы отметим полноценность лишь двух – адских собак, в безделье слоняющихся по заброшенным катакомбам, и плотоядных пауков. Есть еще гигантские уродливые червяки, но они играют роль «катящегося камня» – знай, улепетывай. Но основная роль отведена псам – предполагается, что именно они должны пробирать нас до мурашек. Так поначалу и происходит, но лишь до той поры, пока мы не обнаруживаем, что истребить их довольно легко. Вот нехитрая схема поединка: первым делом прячем в карман швабру – дети преисподней плохо восприимчивы к зуботычинам. Затем подбираем ближайшую бочку и привлекаем внимание твари дерзким улюлюканьем. Дальнейший сценарий разнообразием не отличается: швыряем предмет в псину – та коряво шлепается на землю, поднимается, еще напас бочонком в рыло, опять падение… И в подобном духе еще циклов пять – вплоть до полного собачьего муэрте.



Дневник скитальца

Хоть Penumbra и щеголяет внушительной для любительского проекта физикой частью, но скудность бюджета и немногочисленность рабочих рук видна невооруженным глазом. Отставим недоработки в дизайне уровней и интерфейсе – они настолько очевидны, что с ними миришься еще до начала игры. Интереснее то, что в мрачных шахтах совсем нет людей – то есть человеческих моделей, вообще. И это создает очень специфичную интригу, ведь игрок до последнего кадра надеется повстречать хотя бы одного представителя вида homo sapiens. Живого, или хотя бы мертвого! Но разработчики к таким щедротам не готовы…

В первые моменты игры мы находим запертую дверь, за которой пыхтит живой мужчина – ура, думаем мы, первый персонаж! Осталось лишь пробраться в его обитель, но… Не судьба.

Гнусный скрипт утаскивает бедолагу в темную нору и сжирает ровно за полминуты до того, как мы врываемся в вожделенную кладовку. Сам процесс похищения тщательно скрывается от наших глаз слоем половиц, под которыми нам приходится ползать, глотая спрайтовую пыль и внимая жутким звукам борьбы.

Второй NPC уже выступает полноценным действующим лицом, щедро озвучен и занимает одно из центральных мест в сюжете. Имя нашего товарища – «Рыжий» («Red»), он общается нами по рации добрых две трети игры, периодически умоляя о спасении. И когда, наконец, мы до него добираемся – подлый NPC сгорает в доменной печи. Вы уже смекнули, где собака зарыта?

Но ищущие да обрящут: в последние секунды постановки мы, раздосадованные и отчаявшиеся, выходим в новую локацию и – о чудо! – видим в конце коридора полновесный человеческий силуэт! Мы готовы расцеловать незнакомца, кем бы он ни оказался, но любая попытка добежать до цели приводит к окончанию первого эпизода. Темная фигура на горизонте – лишь сюжетная приманка. Зато, какая интрига! Авторы словно нашептывают: «Купи второй эпизод – и мы покажем тебе человека! А может, даже сочиним диалог!».



Заблудшие овцы

Складывается впечатление, словно отсутствие человекообразных моделей сковывает сценаристов, вынуждая их убивать всех героев до встречи с игроком и заменять диалоги радиопостановками. Это можно было и не считать за недостаток, ведь мы знаем примеры великолепных адвенчур, начисто лишенных и разговоров, и NPC (Myst, например). Но мы не хотим простить Penumbra попытку выехать на одном лишь наборе случайных головоломок – ибо назвалась груздем. Впрочем, сюжет есть, и даже не последней серьезности. Но то, как он подан, убивает добрую часть атмосферы: всю игру мы перебираем пыльные бумажки, пытаясь связать их содержание воедино, сложить в цельную картинку. И ведь не выходит, не получается! Словно эти записки – дневники замурованных шахтеров, газетные вырезки, технические инструкции – к центральной фабуле вовсе отношения не имеют. И разбросаны по углам лишь на потеху и как подсказки для решения головоломок.

Приключения настойчиво путают мысли: то нас пугают зловещим шепотом, живо воскрешающим в памяти Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth то собаками-зомби (почти как в Resident Evil – хотя там были жизненные доберманы, а здесь черт знает кто); то вдруг гигантскими паразитами. А расписывание комнат маркером-перманентом – вообще прием детективных психо-триллеров, требующий аккуратной выдумки при использовании (см. Condemned: Criminal Origins). Ни в одно из жанровых ответвлений разработчики так и не погружаются больше, чем по щиколотку – словно никак не могут выбрать область по душе. И мы даже неспособны предполагать, что они подкинут в следующих эпизодах. Гигантских мокриц? Волков-оборотней? Инопланетян? Вполне возможно. Но скорее это будет очередной заблудший шахтер, свихнувшийся от одиночества.



Бледный родственник

И, напоследок, ответ на один из главных вопросов: да, Penumbra: Overture пугает. Пугает одиночеством, пустыми холодными шахтами, ужасающими отрывками из чужих дневников и угрозой голодной смерти. Пугает утробным собачьим рыком, редкими отголосками эмбиента, но больше – зловещей тишиной. Пугает настолько, насколько вообще может пугать игра со столь обрывочным сюжетом, растрепанной атмосферой и скудным бюджетом.

Вообще, жанр «хоррор» на PC переживает не лучшие времена, зато это в некоторой мере окупается разноплановостью выходящих игр. Последние из подобных проектов – Call of Cthulhu, Resident Evil 4, Condemned и Obscure – разнятся между собой настолько же, насколько выделяется на их фоне неоднозначная Penumbra. Но мы привыкли ждать от независимых и экспериментальных игр – коей она является в полной мере – самобытности и смелых экспериментов, особого своеобразия и свежести. И готовы за эти теплые достоинства прощать и огрехи геймплея, и непритязания графического мотора – но здесь все наоборот! К технической части претензий почти нет – движок сколочен надежно и крепко, как советский табурет – а вот с эстетической ценностью ситуация похуже. Бедность, конечно же, не порок, но – недостаток. Спишем скромность начинки на издержки молодости Frictional Games и пожелаем ей издательских щедрот и знакомства хотя бы с одним толковым художником.

Игры в материале:

Комментарии (2)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Funny Monster
1
26.03.2009 08:40
бррррр!я в неё летом переиграл.......ночью.......брррррр!!!
demonone
1
07.11.2008 20:45
ПОмогите ЛЮК открыть на морозе!! лол замерзаю...

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?