Смутно, батька, у меня на сердце, смутно!
Угадайте с трех раз: кто на свете всех смелее, всех угарней и, вообще, просто отличный парень? Правильно! Американский пехотинец будущего. Далекого будущего. Человек-монстр, человек-гений, человек-вселенский-разум! Кто, если не он, должен сражаться за счастье и спокойное существование нашей планеты, твоей бабушки и дедушки? Кто еще способен так отважно бороться с межпланетным злом? Правильно, только американский пехотинец, вооруженный целым арсеналом легко модифицируемого оружия. Конечно, Digital Extremes не была столь политически некорректной, дабы обозначить конкретные страны и нации, но образ, ваяемый Государственным департаментом США последние лет двадцать, легко узнаваем. Pariah - практически гимн американскому вояке, что-то сродни нашему «Василию Теркину». Поэтому и относиться к проекту можно соответственно: пиар-продукт. Весьма и весьма удачный, между прочим. По крайней мере, как вам такое высказывание, сделанное семнадцатилетним юнцом на сайте Министерства обороны США: «После прохождения Pariah я понял, что служба в армии это мое! А что, у нас тоже оружие видоизменяется?!» Чувствуете, насколько глубоко проникла компьютерная игра в нутро этого юноши? Думаю, Министерство обороны может только радоваться!
Так что же это за система усовершенствований? Как я уже говорил, вам придется искать энергетические шары. Один шар - одно усовершенствование. Для перехода на второй уровень понадобится два сгустка, на третий, соответственно, три. Как говорится: все просто до безобразия. Усовершенствования в основном касаются ударной силы оружия. Тут-то и появляется главная проблема Pariah : усовершенствовать оружие вам просто незачем. Игра, являясь классическим боевиком, берет количеством, а не качеством. Боеприпасов хватает практически всегда (на моей памяти острый дефицит снарядов я испытывал только в четвертой миссии, да и то, только потому, что прозевал несколько ящиков с патронами). Поэтому особого смысла в поисках тайников ( Digital Extremes почему-то упорно не хочет отдавать народу энергетические шары просто так) нет, не было и не будет. Разве что для того, чтобы хоть как-то разнообразить скучные донельзя миссии.
К сожалению, в мультиплеере царит такая же неразбериха. Не дело, когда из восьми видов оружия могут понадобиться от силы три. Все остальное - сплошная бутафория, которая может привести вас разве что к быстрому проигрышу. В связи с этим какие-то тактические изыски и предпринимать не хочется. Зачем разрабатывать хитроумные планы уничтожения врага, когда можно взять оружие помощнее и отправиться прямиков в логово «друзей» по партии? Баланс настолько не отрегулирован, что мы с главным редактором прекратили «состязание» уже через час игры и переключились на старый, но всегда такой новый и практически идеальный Contra-Strike . И мы не одиноки: запущенные по всему миру серверы, приуроченные к выходу Pariah , были забиты только первые несколько дней. Потом все поняли: играть в Pariah скучно.
Внимание к одиночному режиму Digital Extremes пыталась привлечь с помощью «хорошо выглядящих в бумажной версии» технических средств для передвижения. Да, мы действительно можем залезть в кабину броневика, порулить модным автомобилем или покататься на навороченном боевом мотоцикле. Но особого желания, к сожалению, не возникает. Так как здесь осуществить все свои давнишние фантазии просто негде - места в игре мало, будто бы в коммунальной квартире живем! Да и исключительная линейность маршрутов не придают игре ни толики энергичности. Хочется зевать, зевать и еще раз зевать. Из сонного состояния вас сможет вытащить только мощный разряд тока или чашка горячего кофе - Pariah на такое не способен.
В игре всего пять видов противников, что не добавляет ощущениям остроты. Уже известные всем и вся солдаты сражаются за право снять с вас скальп с роботами, ракетчиками, огнеметчиками и даже бронированными пехотинцами. К сожалению, искусственный интеллект у ваших противников находится на очень низком уровне. Да, они действительно умеют прятаться и нападать группами, но и расстреливать своих - это, видимо, для них норма. И вот где-то на третьей миссии начинаешь понимать, что игры как таковой и нет. Потому что, если противника можно уничтожить вообще практически не напрягаясь, то... какой же это противник? Это то же самое, что посадить напротив Каспарова начинающего шахматиста, едва-едва выучившего названия фигур. Начинающий будет рад, а у Каспарова будут руки чесаться поставить наглому юнцу мат в три хода. Точно так же происходит и в Pariah : когда понимаешь, что противник не способен оказать тебе должное сопротивление, весь интерес от игры вдруг мигом улетучивается. И даже наличие двух, в общем-то, мало-мальски приличных боссов положение дел не сильно изменяют. Они, конечно, будут помощнее своих подчиненных, но их уничтожение превращается в до боли знакомую игру: «подбежал-выстрелил-отбежал». Придумывать что-то оригинальное совершенно не нужно.
Единственное, что еще поддерживает Pariah на плаву - графика. Очень красиво и современно. В отличие от недавних Obscure (читайте рецензию Ревизора) и Cold Fear (читайте рецензию Александра Астафьева), Pariah выглядит лучше не только с технической точки зрения (все мыслимые и немыслимые спецэффекты задействованы), но и с архитектурной. И если бы не эта дикая линейность маршрутов, все могло бы быть куда как лучше. Качество прорисовки оружия и анимация ваших соперников оставляет приятное впечатление. Digital Extremes в этом плане постарался на славу, жаль, только, что с геймплеем вышла такая промашка!
Pariah провалился. Нет, продается он, конечно, неплохо, но это только благодаря действительно отличной графике. Все остальное, к моему огромному сожалению, выполнено уж слишком косо и криво. Получилось как в старой истории с конфеткой: красивая снаружи - кислая внутри. Так и Pariah: завораживает своим графическим оформлением, но разочаровывается геймплеем, а это, согласитесь (дальше идет чисто авторская точка зрения. - Прим.ред), самое важное для любой игры.
Игры в материале:
Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Популярные материалы