Французская студия Dontnod Entertainment не боится пробовать свои силы в чем-то новом и достойна за это уважения. Вместо того, чтобы выпустить дебютную игру, а потом бесконечно ее дорабатывать, приписывая к названию циферки нумерации, эти ребята уже в третий раз делают новый IP в другом жанре. Отработав навыки создания грамотного нарратива на подростковой драме Life is Strange, они взялись за действительно большой проект — Vampyr. Посмотрим, что у них вышло на этот раз.
Vampyr выступает на поле дополненной истории — примерно так, как это делает Assassin’s Creed. Под конец Первой мировой войны Лондон захлестнула эпидемия испанского гриппа, местный штамм которого не только очень заразен и очень смертелен, но еще и превращает больных в вампиров. Нет, не в высших вампиров, одним из которых в начале игры становится главный герой, а их дальних родственников низшего порядка — скалей. Проще говоря, в безумных и агрессивных зомби, которых и кровососами-то назвать нельзя, ведь питаются они исключительно мертвой плотью. Нам вместе с клыкастым доктором Джонатаном Ридом предстоит разгадать причину загадочной болезни, изобрести от нее лекарство и спасти маму-Британию.
По понятным причинам у нашего протеже острая аллергия на прямые солнечные лучи, потому по улицам Лондона он передвигается исключительно ночью. В городе карантин, население стремительно убывает, так что на улицах — шаром покати. После комендантского часа там можно встретить разве что гниющие трупы, чавкающих вурдалаков да охотников на вампиров из какого-то древнего ордена, которые мобилизировались перед лицом угрозы. Редкие жители города, ведущие ночной образ жизни, сгруппировались в райончиках, до которых еще не добралась зараза.
Именно ночные беседы с обитателями умирающего Лондона займут львиную долю времени, которое вы проведете в Vampyr. Серьезно, Dontnod написала просто невероятное количество диалогов. В первые несколько часов не получается сделать ни одного шага по сюжету: игра сходу бросает вам на растерзание полтора десятка персонажей. У каждого за спиной своя история жизни, свои проблемы и свое мнение по поводу происходящих событий, каждый третий готов выдать сайд-квест и абсолютно у всех есть заблокированные варианты диалогов. Чтобы их открыть, придется попотеть: одну часть информации могут слить другие NPC, вторая станет ясна из записок, которые можно найти в границах района, а где брать третью — совершенно неясно.
На этом моменте фанаты RPG скорее всего начали нервно потирать ладошки в предвкушении сытного обеда, но на поверку это окажется вовсе не так радужно. Все обилие сайд-квестов, которые тут называются «расследованиями», сводится к банальному «подай-принеси». Мало того, что это само по себе плохо, так и в контексте отношений доктор-пациент попросту выглядит нелепо. Зачастую эти задания обернуты в простенькую историю, раскрывающую персонажа, который их выдает.
Часто вы посылаете своих лечащих врачей отыскать бумажник, который давеча обронили в переулке?
Механика с поиском подсказок для диалогов служит той же цели — это инструмент, с помощью которого вы лучше узнаете жителей города и их личные истории. Но для этого придется постараться. Как следует поковырявшись, можно выяснить, к примеру, что вот этот амбал-рэкетир, выбивающий деньги из честных торговцев, и сам не рад быть таким подлецом, но ему надо растить сына, а другой работы в чумном Лондоне попросту не найти.
Другими словами, это должно помочь вам разобраться, кем из горожан можно отобедать, а кем не стоит. И вот мы подошли к одной из самых главных неровностей игры: оказывается, чтобы хорошо себя чувствовать, вампиру совершенно необязательно пить кровь. За каждого убиенного вам просто отсыпают лишнего опыта, который затем можно потратить на прокачку персонажа. И эта прибавка не то чтобы решающая.
Давайте подрезюмируем: на бумаге концепция выглядит очень круто. Шесть десятков NPC, истории которых зачастую полнятся «серой моралью». Вот вы встречаете полного урода, но начинаете разбираться в его бэкграунде, и оказывается, что он вовсе неплохой парень — просто жизнь такая. Обрисовано отличное пространство для терзания в раздумьях, кто же из всех этих неплохих ребят действительно заслуживает смерти. Однако прямой мотивации быть вампиром игра не предлагает. Механизм, который использовали разработчики — это неравномерная сложность.
Проще говоря, если не пить кровь, персонаж недополучит опыт, будет заведомо слабее и проходить игру станет трудно. В результате игрок буквально на своей шкуре чувствует эту самую вампирскую жажду и срочно пытается понять, кого же ему съесть. Вот только сложность — штука относительная. За всю игру я съел, кажется, четырех NPC, которые показались мне самыми омерзительными ублюдками. Даже не ради опыта, а просто потому что мог. Этого вполне хватило, чтобы без осложнений пройти сюжет, и по ощущениям, вполне можно было обойтись и без убийств вовсе, даже не пригорев. Впрочем, если хотите, можете убить всех, до кого рука дотянется — игра-то не запрещает. Просто это не является необходимостью, а бороться с вампирской жаждой оказалось не так уж и напряжно.
И так — почти во всем, что касается геймплея. Вампиру не хватает цельности механик, которые кажутся пришитыми где-то сбоку. Выходит примерно так: «У нас есть куча диалогов, чтобы ты понял, кого из горожан можно съесть без зазрений совести, но тебе вроде как и не особенно надо их есть, так что не знаем, зачем они нужны. Но их много! Смотри, а еще есть NPC-торговцы! Правда, они продают только детали для крафта, которые щедро рассыпаны в мусорных ведрах, но они есть! Подожди, а ты слышал о том, что тебе придется лечить людей? Не забудь в начале каждой ночи обойти весь город и отдать больным все лекарства, за ингредиентами для которых ты полночи нырял в помойку! Иначе… Иначе они умрут, и ты не сможешь их съесть! Хотя вроде мы уже выяснили, что тебе не особенно и надо их есть, но… но… Но ты ж доктор, в конце-то концов! И приготовься этой ночью вместо размеренной прогулки по чертовски атмосферному Лондону в разгар эпидемии опять засунуть свой нос в каждое помойное ведро, которое ты встретишь на своем пути».
Что примечательно, даже при осознании этих шероховатостей Vampyr все равно умудряется оставить после себя положительные впечатления.
Все, что касается художественной части и нарратива — сделано круто.
Сценарист умело манипулирует геймером, из-за чего последствия моральных дилемм, перед которыми вас поставит Vampyr, всегда окажутся крайне неожиданными. Вот вы уверены в правильности своего подхода и пытаетесь разрешить ситуацию с минимальным вредом для окружающих, как вдруг получаете досадный подзатыльник. Ага, понятно, что нужно игре! Берем ситуацию в свои руки и творим небольшое зло во имя добра… и опять получаем подзатыльник. Раздосадованные, пускаемся во все тяжкие — прилетает очередной подзатыльник.
В конце концов вы будете убеждены, что каждым своим действием лишь усугубили ситуацию, а концовка игры безнадежно запорота, и тут окажется, что… А это уже спойлер, так что сами разберетесь, что там окажется. Важно, что Vampyr ощущается как личная история. Вместе с доктором Джонатаном Ридом каждую ночь вы учитесь, как стоит распоряжаться своим даром. Удастся ли новообращенному вампиру сохранить под конец своих приключений хоть каплю человечности — решать только вам.
Если современные игры стали похожи на интерактивное кино, то Vampyr — это интерактивный театр. Театр с хорошими актерами, красивыми декорациями, густой атмосферой и непередаваемым ощущением элитарности происходящего действа. Это вовсе не та самая идеальная RPG про вампира из ваших снов, но игра, которая сможет принести особое и ни с чем не сравнимое удовольствие… если сумеете продраться через дебри неровно сшитых геймплейных механик и кривую боевую систему.
Ждали Vampyr? Будете играть?