Хоррор-жанр не отпускает творческая импотенция. Студии молодые и старые пытаются вытянуть ужастики из бездны безыдейщины, но тянущий их на дно груз из клише и архаизмов уж больно тяжел, так что силенок большинству не хватает. Creative Assembly стала исключением, хоть она хоррор-игр до Alien: Isolation и не делала, как и студия Polyslash. Условия, казалось бы, равные, да и Phantaruk очень похожа на A:I концепцией: бегаешь напуганный по кораблю, притворяешься тумбочкой при виде монстра и пытаешься свалить из неприятного места. Однако до уровня британской «дочки» Sega поляки не дотянули и причин тому много, но основополагающая лишь одна.
Страх. Его нет. При всей схожести Phantaruk с «Изоляцией» и SOMA — игра не пугает. Она использует те же приемы, но они не работают без определенных мелочей. Дело не в до омерзении привлекательном образе Чужого, которого безуспешно пародирует Фантарук. Ксеноморфа тоже надо было умело преподнести, чтобы загнать в шкафчики цвет игровой журналистики. Нюанс в нагнетании атмосферы посредством толковой режиссуры и выверенных деталей в сценах, а не разбросанных на полу кишках и брызгах крови на туалетной стенке.
Это вкупе с непредсказуемостью охотника и определяет готовность жертвы дать стрекача из-за компьютера под одеялко. Фантарук и сам бы рад под него прилечь, судя по ленце в погонях за нашей молчаливой жертвой неких экспериментов, проводимых на борту космического корабля Purity02. Его залы и туннели, спроектированные с целью нагнать клаустрофобии и ассоциаций с SOMA, вызывают больше страха, чем ужасающе предсказуемый монстр, убивающей буквально парой пощечин.
По причине их необъяснимой летальности во главе геймплея Phantaruk стоят (или сидят?) кортаны за ящиками. Однако думать о мягкой лаборантке и медицинском спирте, привалившись к спиной к стене, игра вам не позволит. Её посредственный стелс весьма удачно дополняется элементами выживания. Нет, речь не о крафте антимонстрячей горелки, а поиске шприцов. Наш герой немножко болеет, из-за чего его пульс постоянно растет. Не успеешь ширнуться антидотом — станешь ну уж очень токсичной личностью. Дабы подобного не случилось, игрока ждут увлекательные поиски шприцов.
Шутки-шутками, но это положительно влияет на геймплей и динамику. Они далеки от идеала, так как вторят Penumbra и другим «ходилкам с фонарями». Да, в разгар трансгуманизма и космических перелетов поиск батареек всё ещё остается основной бедой протагониста. Хорошо хоть они зачастую лежат вместе с пресловутыми шприцами и записями, раскрывающими детали сюжета.
Читать их, кстати, неприятно, так как шрифт слишком тяжелый для восприятия. Учитывая количество записок в игре, корабль-лаборатория Purity02 достоин титула худшей библиотеки года, ибо книжки замыленные и библиотекарь неприветливый. Впрочем, его общество, как и довольно темная цветовая гамма, терпимы из-за истории. Она в отличии от остальных элементов Phantaruk напоминает не SOMA и A:I, а Outlast и Dead Space. Её главный дизайнер игры Патрик Полевиак указывал в качестве идеала левел- и геймдизайна, к которому стремилась Polyslash.Жизнь — злая дама, так что чаяния Полевиака оказались далеки от реальности.
Добиться клаустрофобской атмосферы студии удалось лишь частично, а вот связи между сюжетами Dead Space и Phantaruk прослеживаются четко. В обеих религиозный подтекст вплетен в научно-фантастическую историю. Она в свою очередь завязывается на некой божественной сущности или силе. Жаль, что привнести в игру инфернальных видений на манер Dead Space и фильма «Сквозь горизонт» разработчики не додумались. Тогда Phantaruk приобрела бы чуть более психоделичный посыл, что в контексте шприцов и токсинов в героической тушке — разумный ход.
Впрочем, и без него история остается наиболее достойным элементом Phantaruk. Первым хоррор-блин оказался комом недоработок для Polyslash. Студия замахнулась на геймплейный и нарративный уровень Alien: Isolation, но не сдюжила даже с визуальным. «Purity02 – грязный, темный корабль с тяжелой атмосферой», — отметил как-то Патрик Полевиак и оказался провидцем. Phantaruk давит неряшливостью дизайна, грязностью картинки и визуальной тяжестью. Игра не темная. Она темная. Поздравляю, Polyslash. Вы добились того, что геймеру нужен не только фонарик виртуальный, но и реальный.
***
Phantaruk пародирует Alien: Isolation, но не дотягивает до её анимаций, непредсказуемости монстра и атмосферы. Phantaruk пытается походить на Dead Space, но её дизайн и кровожадность слишком блеклы для соперничества с хоррор-шедевром Visceral Games. Phantaruk напоминает SOMA, но не способна напугать даже в наиболее яркие моменты. Однако при этом краковская студия Polyslash сделала неплохую игру. У неё добротная история с космически-религиозным подтекстом в духе Dead Space и любопытные механики, напоминающие страдания от малярии в Far Cry 2.
Phantaruk не хватает звезд с неба, но Polyslash отчаянно к нему стремится. Возможно в будущем поляки напугают нас до перелома клавиатуры, а пока они скромно надеются, что их первая игра скрасит ваш вечер в ожидании Outlast 2. Что ж, надеются не зря.