Обзор Necropolis: A Diabolical Dungeon Delve. Лучший дар угрюмому коту
Спецы и мнения

Обзор Necropolis: A Diabolical Dungeon Delve. Лучший дар угрюмому коту

Хидетаки Миядзаки, выпустив Dark Souls, чтобы порезвиться c публикой, совершил благое дело. Он обнажил темные желания наших душ, чем помог коллегам увидеть геймерскую усталость от телячьих нежностей. Мы возжелали бросить себе вызов, чтобы понять, кто отбивная, а кто с «коровьего уровня» проездом. Разработчики услышали призыв об унижении и порадовали «страдальцев» играми, вроде DarkMaus, Darkest Dungeon и Salt and Sanctuary. Студия Harebrained Schemes, ранее не практиковавшая пиксельный BDSM, влилась в эту волну боли. Авторы киберпанк-эпоса Shadowrun Returns эксперимента ради сделали NecropolisDark Souls в жанре классического rougelike. Она подражает «темным тушенкам», чье влияние чувствуется даже в стойках с оружием, но его недружелюбность и хардкорность напускные.

Dark Souls не объясняла происходящего, чтобы мотивировать приключенцев на исследование мира. Наградой им служили не только артефакты, но и их описания, раскрывающие важнейшие факты из истории мира. Она была беспощадна к игрокам, но тем ценнее становились знания, добытые сквозь кровь и смерти, ведь они складывались в масштабную мозаику. Necropolis предпочитает настенный Twitter, чьи комментарии искать не шибко увлекательно, да и бессмысленно. Они представляют собой либо хорошие и в меру чернушные шутки, либо невзаимосвязанные факты о мире. Они не складываются в историю, так как её вкупе с сюжетом в Necropolis нет.

Harebrained Schemes оставили их в зиккурате имени Shadowrun, и это угнетает, ведь от такой студии ждешь добротной притчи с проработанным персонажами. Их заменяют молчаливый Йода-барыга, курица-торговец в сундуке (привет, мимики) и располневшая пирамида из Gravity Falls, а вместо сюжета — «Некрополис сделал архимаг Абраксис, чтобы расслабиться, но ты – не он, безымянный безликий некто, так что пшел в подземье умирать». У пса Данте из Shadowrun история увлекательнее и эмоциональнее, чем эта эпитафия для персонажа, отбросившего героические копыта в бесконечных подземельях.

Они могли бы компенсировать отсутствие сюжета, но любопытный визуальный стиль — их единственное достоинство. Цветовая гамма весьма однообразна, как и дизайн локаций. Они слабо различаются между собой, так как состоят из одинаковых стен, одинаковых камней, одинакового всего и редчайших вкраплений индивидуальности вроде разбитой статуи. Necropolis выглядит так однообразно, что случайную генерацию этажей с ходу не замечаешь. Даже неловко становится.

Legend of Grimrock тоже грешил монотонным пейзажем, но гора Гримрок скрывала ловушки, тайники, секретные залы, сюжет-«пасхалку» для повторного прохождения и всевозможные головоломки, порой затрагивающие по несколько этажей. В глубинах Necropolis почти нет подобного. В Dark Souls, как источнике её вдохновения, местность была продумана и разнообразна, так как вместе с описанием артефактов формировала образ Лордрана и рассказывала о его прошлом. В глубинах Necropolis такого не найти.

Само название жестоко иронизирует над геймплеем. Бесконечные забеги по сливающимся в один серый туннель коридорам и лабиринтам — игра похожа на настоящий могильник внешностью, атмосферой, эмоциями и духом. В ней не чувствуется обреченность Dark Souls. Ее мрачное изящество. Ее желание научить нас выживать. Ее вызов нам.

Necropolis шлет на авантюристов орды разнообразных врагов, но даже самые злобные из них забиваются словно поросята на бойне, так как подобны им по интеллекту. Да, монстры пользуются своими умениями и обходят с флангов, но это имитация деятельности без реальной угрозы ловкому герою. Опасные обитатели Necropolis чересчур медлительны и потому насмерть закручиваются в вихре стали, не успев тяпнуть игрока за ляжку. Рядовые же в одиночку беспомощны, а в группе опасны больше для себя, чем для авантюриста. Necropolis похоронила боевую систему Dark Souls, выдав под видом её механик подделку.

Первый час неопытный гость Некрополиса шарахается от каждой крысы, прячется за щитом и сетует на маленький инвентарь, в который не вмещаются трофеи вроде свитков. На второй они выбрасываются за ненадобностью. Зачем читать заклинание контроля, делающее монстра союзником, если твари разных видов и без нас успешно вырезают друг друга? Более того, завидев неосторожного приключенца, обитатели Некрополиса дружной ордой несутся к нему, убивая себе подобных ещё на полпути. Размахивать оружием в густой толпе союзников — последний тренд монстрячей моды.

На третий час уже матерый авантюрист поймет, что щиты, заклинания, зелья, арбалеты и те же волшебные палочки — бесполезный хлам. Подбор снаряжения, использование магии или поиск тактики к избранному врагу — трата времени. Из любой схватки можно выйти победителем, комбинируя быстрое оружие и постоянные отскоки или водя за собой паровозики смерти, сокращающие число «вагонов» без чужой помощи.

Да, в боевой системе Necropolis много геймплейных механик, что создает чувство глубины и ассоциации с Dark Souls, но оно ложное. В Necropolis нет своего Черного рыцаря, Безымянного короля или ушлых красных фантомов, задающих жару похлеще иных боссов, а значит не надо ломать голову над манерой боя. На неё влияет только выбор оружия. Его много, но в погоне за мнимой хардкорностью студия не удосужилась расписать свойства клинков и топоров. Путь кровавой практики не выявил различий между «Мечом-камнерезом» и «Клинком Тенежабра», кроме внешних.

Излишняя таинственность касается и ролевой системы. В местной библиотеке хранятся фолианты. Они открываются за знаки милости, добываемые в заданиях «убей-используй» или после смерти в зависимости от количества убитых и глубины проникновения в Некрополис. Даже открыв все пособия по выживанию, выбрать можно только одно, да и то зачастую не очень полезно, за исключением вампиризма. С ним проще избегать главного виновника унылости Necropolis — смерти.

Её Harebrained Schemes оставили в игре за главную. Умирая, персонаж теряет все накопленное, кроме Знаков милости и уже открытых рецептов с фолиантами, да и бес с ними. После каждой смерти приходится слушать те же шуточки, повторять те же движения, видеть те же стены и бить тех же врагов. Десятки раз. Студия передала суть «рогаликов», но в Necropolis так мало контента и так много бесполезных механик, что возвращаться в эти казематы не хочется. Она уступает Abyss Odyssey в стиле, боевке, монстрятнике и уникальных фишках, вроде дьявольского скрипача. Она до смерти пугается атмосферы и специфических, но роскошных механик Darkest Dungeon. Necropolis унывает от разухабистого ритма и бешеного драйва Crypt of the NecroDancer. В Necropolis смерть — это не начало, а конец отношениям между исследователем и подземельями.

***

Студия Harebrained Schemes попробовала себя в непривычном жанре и это достойно уважения с одновременным сожалением. Разработчики попытались смешать Dark Souls с «рогаликом» и это могло сработать, придумай они мощный сюжет в духе Shadowrun: Dragonfall и передай глубину Dark Souls. Harebrained Schemes взяла механики «темных душонок», но не поняла их сути. Геймплей кажется сложным и многогранным, но на деле примитивен и поверхностен. Студия привела в Necropolis заимствования из других игр, но по не знанию убила и похоронила их там. В Necropolis нет интересных боев, нет хитрой ролевой системы, нет визуального разнообразия и обилия развлечений, вроде головоломок и квестов.

Да, у игры стильная картинка и неплохой юмор, но это единственные достоинства. Necropolis подражает отличным играм, но делает это так плохо, что уподобляется собственной «смерть»-механике. Умирая, игрок ждет свет в конце туннеля, но вместо него видит бесконечность блеклых стен. Necropolis — идеальный симулятор тщетности бытия.

Игры в материале:

Комментарии (1)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Horus
6
19.07.2016 12:06
Я хочу того же, что употребляли создатели данного шлака.

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?