Первая Magicka была очень веселой и оригинальной игрой, а ее изюминка таилась в кооперативной части: количество содома и угара, происходившего во время прохождения кампании, увеличивалось как минимум вдвое за каждого новоприбывшего участника группы. Игроки чаще умирали от неудачных действий друг друга, нежели от сложностей самой игры, но Magicka генерировала столько разнообразных игровых ситуаций на отрезок времени, что удивляться игрок не переставал практически до самого ее конца. Пользовавшиеся популярностью DLC показали, что вопрос о продолжении игры был лишь делом времени. Однако из-под крыла издателя Paradox Interactive ушла Arrowhead Gaming, студия-разработчик первой Magicka, а сиквел отдали в руки молодых Pieces Interactive, что явно сказалось на результатах. Давайте разберемся подробнее.
Наверное, самый большой минус и, что может показаться странным, одновременно немалый плюс Magicka 2 заключается в минимальных отличиях от первой части. Немного изменилась механика построения заклинаний: каждый элемент отныне можно применять всего один раз, от этого количество возможных заклинаний прилично снизилось. Зато игрокам разрешили лечиться прямо на бегу и использовать горячие клавиши для применения «магик» — особо мощных заклинаний, для применения которых необходимо было запоминать комбинации элементов. Можно подумать, что игру «оказуалили», но это не так: если использовать «магику» горячей клавишей, она уйдет в перезагрузку, но в это время игрокам никто не запрещает вручную набрать необходимую комбинацию и применить заклинание еще раз, несмотря на «кулдаун». На самом деле это геймплейно-безобидная поблажка для новичков, у которых с непривычки опухнет голова от количества информации, а от того и большая часть «магик» не будет использована вовсе.
В игре появились экипируемые предметы, так называемые «артефакты» — способ поменять игру порой самыми невообразимыми способами. Помимо самых шаблонных «+3 к здоровью» и «+1 к скорости», есть артефакты и менее очевидные, проходить кампанию с которыми гораздо веселее. Например, с их помощью можно увеличить здоровье врагов, включить закадровый смех или каждый раз телепортировать игрока на место убитого противника. Не обошлось и без косметических изменений: графика выглядит приятнее, движок не одаривает игрока ежеминутными вылетами, несколько отзывчивей ощущается управление персонажем. На этом список нововведений заканчивается. Вывод из этого предельно прост: если первая часть игры заставила вас с друзьями провести в ней немало времени, то Magicka 2 сделает это не менее успешно.
В целом можно сказать, что решение не трогать механику игры, а отточить баланс и техническую ее составляющую, было абсолютно верным. Отныне в Magicka больше нельзя играть одному, первый же мини-босс расскажет соло-игроку, как глубоко тот ошибался. На поле боя то и дело забрасывает группы врагов, невосприимчивых к урону от какой-либо из восьми стихий: видно, что разработчик очень хотел избавиться от бича первой части — сверхмощным и абсолютно несблансированным комбинациям «смерти» и «огня», с помощью которых практически вся игра проходилась без какой-либо сложности. Урезав возможность накладывать стихии друг на друга и добавив больше врагов с «резистами», Pieces Interactive отлично справились с этой задачей.
А вот, что у них получилось гораздо хуже Arrowhead Gaming, так это хорошо шутить. Большинство шуток и отсылок абсолютно вторичны, и сделаны для того, «чтобы было». Видимо, и сами Pieces это хорошо понимали, поэтому игра не сыплет ими из ведра, как первая часть, а самое главное, что произошедшее никак не повлияло на атмосферу безумия и всеобщего идиотизма, без которой Magicka и представить нельзя.
То, что вышло в итоге несколько расстроит игроков, ждавших от Magicka 2 настоящий взрыв мозга, каким являлась первая часть. Такого не произошло. Pieces Interactive немного обработала первую часть рубанком, подшлифовала наждачной бумагой и на этом свою работу закончила. Но им удалось сделать это так, что трогать получившееся изделие весьма приятно!