Обзор Hard West. Карты, деньги, Сатана
Спецы и мнения

Обзор Hard West. Карты, деньги, Сатана

А все-таки любят поляки из Techland вестерны. Да настолько, что хлебом их не корми – дай сделать игру про Дикий Запад. Казалось бы, после четырех частей Call of Juarez их голод был утолен и настал черед зомби-шутеров (см. Dead Island и Dying Light), ан нет. Часть команды, видимо, недовольная таким идеологическим переворотом ушла в новую варшавскую студию CreativeForge Games. Чтобы что? Правильно, чтобы делать новый вестерн. Однако не торопитесь воротить нос — таким Дикий Запад вы еще не видели.

Во-первых, потому что никакой это не шутер, а самая настоящая тактическая стратегия в духе горячо любимой интеллектуалами XCOM. Впрочем, это вы и так знаете. Во-вторых, от местного зашарпанного фронтира за версту разит какой-то черной безысходностью и оккультизмом. Кто сказал «скука»? Да бросьте, это же эстетический праздник какой-то. Демоны, каннибалы, проклятое золото — здесь есть все, о чем может мечтать любой ценитель жутких историй — завезли даже старое индейское кладбище, на котором во имя всего святого не стоит хоронить домашнего питомца. Отдаленно похожий коктейль ранее могли хлебнуть разве что читатели комикса Preacher, но там больше южная готика с религиозными мотивами, а тут дьявол в костюме-тройке и пьяные ковбои. Впрочем, «ковбои» — это скорее собирательный образ. В ходе игры разработчики расскажут а не одну, а целых восемь отдаленно связанных историй, в центре которой каждый раз будет оказываться новый героя — Гадалка, Фермер, Гробовщик и другие, не менее колоритные личности.

Впрочем, довольно о сюжете, тем более что разработчикам еще предстоит поучиться рассказывать захватывающие истории. Черт бы с главной линией — в стратегическом жанре отродясь никто кроме Blizzard не умел заставить сопереживать героям. Беда Hard West в том, что оригинальная вселенная вроде бы выдумана, но наполнить ее должным образом никто так и не постарался (или бюджета на зарплату сценаристу не хватило – поди разбери эти игры с Kickstarter). Дело в том, что помимо пошаговых боев, о которых — ниже, в игре предусмотрен еще один примитивный пласт геймплея. Чтобы дать игроку отдохнуть от интеллектуальных перестрелок, после каждой миссии разработчики выкидывают нас на тошнотворного цвета пергаментную карту — там мы собираем ресурсы, там мы «упаковываем» бойцов перед очередным заданием и там же нам по чайной ложечке скармливают кусочки сюжета. Как в какой-нибудь Banner Saga, герой бегает меж усадьб, салунов, шахт и других мест интереса, встревает в передряги и проходит текстовые квесты. Здесь нам якобы дают простор для отыгрыша роли, но проблема в том, что игра остается на 100% линейной, а единственное, на что влияет очередной выбор игрока – это финансовое и физическое состояние героев. Да и сами квесты почти всегда набросаны в три строчки и представляют собой что-то вроде: есть два стула — на одном в морду получишь, на другом лисью шапку нахлобучишь. Ну, вы поняли. Вот и приходится, как в далеких девяностых, самому домысливать образы и создавать атмосферу, потому что на экране ее – ни на ломаный грош и аляповатая картинка в этом не помогает.

Где игра расцветает — так это непосредственно в бою. Причем это только на первый взгляд разработчики подчистую слизали боевку у той же XCOM. На самом деле система получилась вполне самобытной, а главное — жизнеспособной. Различия начинаются уже на стадии прокачки героев. Так, навыки здесь представлены в виде игральных карт, которые можно вручить абсолютно любому герою. Вся эта тема с чертовщиной позволила разработчикам придумать массу необычных умений, которые могут в корне менять не только тактику, но и игровую механику. Как вам, например, навыки, которые работают только пока герой находится мне досягаемости солнечных лучей? В таких условиях жутко интересно пробовать новые «билды», жаль только, что заработанные карты не переходят в новый сценарий. Вообще авторы игры приложили все усилия, чтобы сделать бои предельно динамичными. Мир игры интерактивен: вы запросто можете опрокинуть для укрытия стол и выстрелить рикошетом от ржавого ведра. Кроме того, каждый боец наделен параметром удачи. Если по вам стреляют, но пули летят мимо, то удача неумолимо падает. Чем меньше ее осталось — тем выше шанс, что уж следующий стрелок наверняка оставит дырку в вашей шляпе. Вроде бы мелочь, но она заставляет играть на порядок агрессивнее. Иногда даже ловишь себя на мысли, что и Firaxis могли бы прикрутить такую фишку к своем детищу, хотя бы в виде отключаемой опции.

Будь здесь чуть более глубокий «лор» и цельный визуальный дизайн, интересные текстовые квесты и минимальный простор для принятия решений (проще говоря, будь у разработчиков кошелек потолще) — мы могли бы получить крепкого конкурента XCOM 2. Но имеем, увы, лишь неплохой способ убить время в ее ожидании. Главное, поймите эту фразу правильно: способ действительно чертовски неплох.

Игры в материале:

Комментарии (1)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Отличная игра, только короткая!

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?