Чего уж кокетничать: в обзоре Etherium без ее сравнений с вышедшей немного раньше Grey Goo не обойтись. Уже давненько жанр стратегий в реальном времени не видывал того, чтобы в руки игрокам за относительно небольшой промежуток времени попали сразу две игры с приличными бюджетами. И к этому сравнению мы еще вернемся, а пока проведем параллели между Etherium и кое-чем другим. Ведь у игры, как оказалось, есть достаточно много общего с одним из лучших творений студии Relic — Warhammer 40.000: Dawn of War – Dark Crusade. Etherium не то чтобы подчистую ее копирует, но по динамике боя и общей концепции к Dark Crusade близка.
В макростратегическом пошаговом режиме мы, выбрав одну из трех доступных в игре фракций, боремся за контроль над несколькими планетами, владение областями которых дает различные бонусы и приток ресурсов. А вот захватывать и оборонять эти регионы приходится уже в наземных сражениях, протекающих в реальном времени. Карты для них (схалтурили разработчики — все карты симметричные, взятые из мультиплеера) поделены на несколько областей, в центре каждой из которых расположена милая сердцу любого фаната стратегий точка контроля, воздвигнув над которой аванпост, игрок получает контроль над прилегающей территорией.
Причем отсидеться в обороне категорически не получится: и приземляющийся в начале игры на базу игрока командный центр, и все аванпосты имеют ограниченное количество слотов под строительство специальных зданий, а без них ни увеличить максимальный размер армии, ни открыть мощные юниты не получится. Да еще и в каждой области можно возвести ограниченное количество оборонительных турелей (от 3 до 4 в зависимости от фракции), что тоже не способствует игре от обороны.
Как такового сюжета в Etherium нет, есть только краткие, но информативные экскурсы в историю фракций, да описание появления здешнего универсального ресурса, на котором функционирует все и за обладание котором борются фракции — энтериума. И вот тут мы подходим к первому неизбежному сравнению с Grey Goo, отличающуюся очень непохожими друг на друга расами. Фракции, даром, что мифология их прописана вполне качественно, в геймплейном плане практически не отличаются. Наборы юнитов и строений у них зеркальны, привычны для жанра и, главное, рознятся лишь нюансами (эти немного живучей, те чуть-чуть проворней) да дизайном. Есть небольшие различия в специальных способностях: Консорциум (потомки людей), например, может шпионить за тем, что творится на территории противника, а Интар (молящиеся на энтериум высокотехнологичные сектанты) — предвидеть будущее, что выражается в появлении на экране таймера, отсчитывающего время до следующего природного катаклизма. Но о каком-то существенном влиянии этих способностей на игровой процесс, опять-таки, и речи не идет.
Зато искусственный интеллект в Etherium ведет себя более-менее адекватно (привет вам, безмозглые существа из Grey Goo). Даже на легком уровне сложности не создается ощущения, что вам противостоит слабоумной, а электронный противник способен выводить свои войска из зоны орбитального обстрела и давать им команду на отступление в случае явного проигрыша. Вот только подконтрольные игроку юниты почему-то здравым смыслом обделены и самостоятельно ничего, кроме атаки попавшего в поле зрения противника, предпринять неспособны. Но это, учитывая скромные размеры здешних армий, не такая уж и проблема. А вот отсутствие возможности поставить бойцов или технику в очередь производства и назначить для них точку сбора — проблема. Создание и «ручная» перегонка каждого нового отряда к месту битвы в условиях непрекращающихся стычек с врагом отнимает слишком много времени и внимания. Прибавьте к этому еще и энергетические щиты, оснащение юнитов которыми тоже приходится производить в ручном режиме…
Описывая «планетарную» часть геймплея, нельзя не упомянуть то, что разработчики постарались его разнообразить, привнеся в классическую, в общем-то, формулу RTS несколько свежих идей. Во-первых, это побочные фракции — тусующиеся на поле боя инопланетные механизмы, насекомые и контробандисты-мародеры, заключив союз с которыми можно переломить ход сражения. Переманивать этих существ нужно модернизируя специальным образом собственные военные постройки — чем больше построек задействовано в процессе, тем быстрей будет заключен союз.
Во-вторых, в Etherium существует альтернативный вариант достижения победы: вы можете не уничтожать наземную базу врага, а понастроить пушек, атакующих его космический флот. Пушки эти монотонно отъедают по кусочку от полоски здоровья вражеского флота, и когда она дойдет до нуля, противник будет вынужден остановить вторжение и ретироваться.
И, наконец, погодные эффекты, которые создатели Etherium преподносили как главную «фишку» своего детища еще со времен анонса. Что ж, спешим вас разочаровать: на поверку все оказалось далеко не так масштабно, как хотелось бы. Да, на каждой планете есть свой собственный погодный катаклизм (на ледяной — метель, на пустынной — песчаная буря, а на вулканической, не поверите — извержение вулкана), но выглядят они не слишком впечатляюще, а на сражения оказывают и того меньший эффект. Песчаная буря, например, смотрится просто смехотворно: облачко пыли, которое и заметить-то удается не всегда, наносит номинальный ущерб пехотным войскам и немного уменьшает радиус обзора.
Не все гладко и в макростратегическом режиме. Интерфейс в нем кривоват и не слишком логичен, а малое количество регионов на планетах и отсутствие функции авто-боя вынуждает вас по несколько раз за ход вести сражение на одной и той же карте с одним и тем же противником. Хотя, надо признать, сам по себе режим достаточно интересен благодаря агрессивному ИИ и картам политики. Это такие случайно выпадающие каждый ход предметы, активировав которые, можно, скажем, лишить вражеский флот возможности ремонтироваться, или вообще отфутболить его к другой планете.
И, разумеется, «о самом главном в игре» — о графике. Она в Etherium опрятна и не режет глаз, но не идет ни в какое сравнение с Grey Goo. Ни в техническом плане, ни в художественном.
Etherium — неплохая, достаточно интересная стратегия, оставляющая впечатление какой-то незавершенности, невнимания к деталям. Вот если бы систему юнитов и графику из Grey Goo, да приставить к макростратегическому режиму из Etherium…