А все-таки, как ни крути, но серия Anno — один из самых удивительных и необъяснимых феноменов игровой индустрии. Жанровые конкуренты, обвешавшись медальками вроде «культовая серия» и «продолжение лучшей стратегии 1996», и заручившись внушительными маркетинговыми бюджетами, смотрят на нас из каждого баннера и говорят устами всех топовых видеоблогеров — Anno, даже имея такого крупного издателя как Ubisoft, выходит без лишнего шума и пыли. Конкуренты пытаются удивить капризного игрока новыми механиками, сеттингами, необычным фичами — Anno вообще не меняется годами. Удивительно то, что при всем ее консерватизме и маркетинговой блеклости, эти самые конкуренты на фоне Anno похожи на буйных подростков, живущих по принципу «живи быстро, умри молодым». Сама же Anno неотвратима, как новогоднее обращение президента, и вот уже 17 лет являет образец стабильности и самодостаточности.
И выражается это в первую очередь в тотальном нежелании разработчиков хоть что-нибудь менять. Базовые игровые механики как были заложены в 1998-м, так и оставались неизменными все эти долгие годы. На попечительство игроку отдается некий Город, раскинувшийся на архипелаге из нескольких островов. Игрок, в свою очередь, застраивает острова домами, из которых выползают местные жители. И, обладая прескверным характером, тут же начинают чего-нибудь требовать: ну, хотя бы краюху хлеба и свежую рыбу. Чтобы не дать своим подопечным умереть с голоду, вы, как порядочный градостроитель, сразу же начинаете засеивать поля и возводить разного рода производственные помещения — будь то ветхая рыбацкая хижина, хозяйство старого мельника или собор Св. Петра. То есть налаживаете производственные цепочки.
Со временем городок начинает расти и развиваться, а вместе с ним level up-ы получают и его жители. И вот уже вместо понурых крестьян по улицам хотят зажиточные горожане, а то и настоящая аристократия. Проблема в том, что вслед за социальным статусом растут и запросы маленьких человечков: ни один уважающий себя аристократ не станет запивать румяного поросенка с яблоками скучной водой — ему подавай вино. А значит, впору задумываться о том, чтобы возвести виноградные угодья, построить винокурню и бочарную мастерскую.
Еще чуть позже игрок учится распределять между островами ресурсодобывающие роли и прокладывать эффективные торговые пути — в этот момент игра окончательно превращается в симулятор логиста, и большую часть времени наш градостроитель занимается тем, что налаживает бесперебойные поставки сахарного тростника на Кюрасао. Можно, конечно, еще немного повоевать при желании, но делать это по большому счету не за чем, да и не хочется. Anno всегда была не об этом. И так продолжалось с 1998 по 2011, когда работу над Anno 2070 несменным авторам из Related Designs пришлось вести уже в кооперации с Blue Byte — создателями вполне себе легендарных Settlers. Тогда же игрока впервые выдернули из уютненького прошлого и отправили строить неизведанное будущее. И это было, возможно, самое серьезное потрясение, какое довелось увидеть поклонникам, но даже тогда ядро игровой механики осталось неизменным.
И тут нетерпеливым читателям впору заметить, мол, мы на историю серии не подписывались, давайте уже ближе к делу. Дело в том, что таки обозреваемая сегодня Anno 2205 — она в доску такая же. Разве что вместо вина народ будущего просит очки виртуальной реальности.
Конечно, подойдя к вопросу дотошно, можно обнаружить мелкие штрихи там-сям. Изменился визуальный облик игры: в Anno 2070 по сравнению с предшественницей меньше бетона, мрачных вод и угрюмых угольных шахт — картинка стала куда ярче и живее. Да и дизайн архитектуры в целом сбросил индустриальный налет и стал гораздо легче и светлее. Все это, конечно, влияет на настроение игры и делает происходящее на экране более жизнерадостным.
Есть тут и парочка новых механик, которые на бумаге должны придать местной экономической системе новый уровень глубины. Это и возможность возводить ко всем производственным зданиям надстройки одного из четырех типов, которые увеличивают производственную мощность или, например, сокращают энергопотребление. Это и широкоразрекламированная лунная база, обеспечивающая поставки на родину Гелия-3, без которого развитие вашей маленькой империи дальше определенной черты будет попросту невозможно, и которую придется развивать параллельно с основным городом. Разработчики приложились все усилия, чтобы создать у игрока впечатление, будто речь действительно идет о радикально новой фиче. Например, с нуля нарисовали для серого спутника весь строительный каталог, не забывая при этом о функциональной архитектуре — в отличие от земных, лунные постройки сплошь массивны и приземисты, обшиты металлом и светятся огнями десятков лампочек. Или вынесли Луну на отдельную карту, отчего, попадая туда, начинаешь думать, будто начал новую игровую сессию. В общем, следуя трендам, завернули упомянутую выше логистику в популярную нынче межпланетную оболочку. Что, ясное дело, никак не отразилось на ощущениях от игры. И это… неплохо.
Перед нами все та же приятная, но незамысловатая экономическая стратегия в лучших традициях немецкой школы. Не столько бросающая вызов предпринимательским талантам, сколько позволяющая почувствовать себя умнее, предаваясь созерцанию роста милого футуристического города. Как всегда добротная. Как всегда без сюрпризов. А большего от Anno, в общем-то, и не требуется.